2019年6月16日日曜日

2019年度 第3回ワークショップ開催

2019年度 第3回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターはじんさん(菅原さん)がファシリテーターです。

◎表現コース
○テーマ発表
今回のテーマは「あつい」です。
チャーリーの問いかけに、参加者からは、いきなり「パソコンが暴走して発熱・・・」のような高度な例が飛び出し、会場を湧かせました。

○サンプル紹介
チャーリーが作った、「あつい」をテーマにした作品例を紹介します。
今回は3つの作品例を用意しました。
・サンプル1「炎」
炎の動きをクローンを使って再現しました。
・サンプル2「部屋の温度シミュレーション」
太陽光で室内の空気が温められ、上昇するというプログラムです。
カーテンを閉めると太陽光を遮断できます。
・サンプル3「ひらがな日記帳」
ひらがなで日記を書いていくことで、日記帳を分厚くするプログラムです。
過去に書いた日記も見ることができます。

○自由制作
サンプル紹介が終わると、自由制作の時間です。
Q. 座標平面上で、斜めに動かすには?
x軸の動きと、y軸の動きに分解して考えよう
Q. リアルな炎を作るには?
炎を作っている参加者が何人かいたので、参加者同士で教えあってもらいました。
教えてもらったことを生かしつつ、自分なりのプログラムにアレンジして、それぞれオリジナルの炎を作ってくれました。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
デバイス体験ラボでも、表現コースと同様に「あつい」をテーマに作品を作りました。
今回は、初めてmicrobitを使う参加者もいました。
Scratchからmicrobitをプログラムする方法の他に、microbitに直接プログラムすることもできるということを体験してもらいました。

◎初回体験コース
初回体験コースではワークショップ初参加の子どもたちを対象に、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。今回も、たくさんの親御さんが見守ってくれました。
このコースでは、Scratchの使い方だけでなく、文字入力の方法(かな/英数切り替え)や、マウスの使い方(クリック/ドラッグ)、座標についてなど、コンピュータを使うために必要なことばづかいや知識も説明しています。
Scratchについては、ネコのキャラクター(スクラッチ・キャット)を回転させたり、画面内を自在に移動させたり、さらには他のキャラクター(スプライト)や背景画と組み合わせて、ストーリー性のあるアニメーション表現を体験してもらいました。

◎成果発表会
ワークショップの終盤は、表現コースとデバイス体験ラボのみなさんが作ってくれた作品の発表会です。パソコンの画面を前のスクリーンに映しながら発表してもらっています。
カメラを使って炎を大きくするプログラムや、地球環境問題をテーマにしたゲームにしてくれたり今回も様々な「あつい」作品ができました。

◎振り返り
最後は、自分の活動を振り返りシートに書き込みます。振り返りでは、どんな表現にチャレンジしたかを自分のことばで具体的に書いてもらうことが大切だと、私たちは考えています。
そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。

【ちゃーりーからのコメント】
今回のテーマはひらがなの「あつい」でしたが、サンプルでは熱い、暑い、厚いの3つのサンプルを用意しました。同音異義の面白さも今回のテーマのポイントの一つです。「あつい」は形容詞なので、作品内ではものの見た目やキャラクターの反応によって、間接的にその状態を示さなければなりません。参加者は炎、熱い料理、情熱的な恋心などを作品の中で雄弁に語っていました。中にはうちわで扇ぐ動作で間接的に暑いを表現した作品もありました。 とくに今回参加者の中で「熱かった」トピックは揺らめく炎の動きの再現です。サンプルで示した炎は、プログラミングのコードの長さは短いものの、変数やScratchの機能をふんだんに盛り込んだ複雑なものでした。それでも多くの参加者が果敢にチャレンジしてくれました。炎の再現で使用したクローンという機能はプログラミングらしい表現の一つで、これを使いこなせるようになるとScratchの表現の幅もぐっと広がります。今回の作品をきっかけに様々な表現に挑戦してもらえたらと思います。

【じんさんから:デバイスの紹介】
ハードウェア環境 RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro;bit
ソフトウェア環境 Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動

2019年6月15日土曜日

2019年度 第2回ワークショップ開催

2019年度 第2回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターは、じんさん(菅原さん)がファシリテーターを担当しました。

◎表現コース
○テーマの説明
表現コースの今回のテーマは「なげる」です。
ちゃーりーが「なげる」から連想できるものを尋ねると、子ども達からは、「ボールを投げる」「ゴミをなげる」という答えが返ってきました。

○サンプル紹介
「なげる」をテーマにした作品例を観ながら、さらに表現のイメージを脹めます。今回、ちゃーりーは3つの作品例を用意しました。
・サンプル1「ゴミを投げる」
ゴミをゴミ箱に投げ入れるプログラムです。
ゴミが手前から離れたところにあるゴミ箱に吸い込まれているように見えるような工夫がされています。どんな工夫だと思いますか?
・サンプル2「角度・強さを決めてボールを投げるプログラム」
まず、投げる角度を決定します。
次に投げる強さを決めると、ボールが綺麗な放物線を描いて投げられます。
「投げる」という動作にゲーム性をもたせました。
・サンプル3「投げやりな回答をするキツネさん」
このワークショップのキャラクターである、ミドリギツネのコンが「何か質問ある?」と聞いてくるので、テキストを入力して質問してみます。
ところが、投げやりな回答しか返ってこない、、、という対話プログラムです。

○自由制作
サンプル紹介が終わったら、自由制作の時間です。
Q. ボールを投げているように見せるには?
「直線的な動きではボールが投げられてるように見えない」と困っていたので、ちゃーりーが図を描いてカーブさせる方法を説明しました。画面上で考えていてもわからないときは、一度紙に書き出すことで、考えを整理することができます。
隣同士で教えあったり、意見交換をしながら、表現を進めていけるのが、このワークショップの特徴です。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
デバイス体験ラボでも表現コースと同様に、今回は「なげる」をテーマに作品作りに挑みました。

◎初回体験コース
初回体験コースではワークショップ初参加の子どもたちを対象に、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。一緒に参加してくれた親御さんもいました。

Scratchの起動(ウェブ版、デスクトップ版)、保存の方法、言語(かな/英数)の切り替えも含めて、順を追って丁寧に説明していきます。
Scratchの使い方に加えて、文字入力の方法(かな/英数切り替え)や、マウスの使い方(クリック/ドラッグ)、座標についてなど、コンピュータを使うために必要な知識もレクチャーしました。

初回体験コースの皆さんは、これでScratchでのプログラミングの手順を一通り体験できました。次回からは「表現コース」や「デバイス体験ラボ」に参加して、素敵な作品を作って欲しいと思います。

ワークショップ会場には、関連書籍を紹介するコーナーも設けています。参加者の子供たちは自分の表現に夢中で、なかなか本を開いてくれません。しかし一方で、保護者の方がパラパラとページをめくっている姿を見ると、ホッとします。

◎成果発表会
ワークショップの終盤は、表現コースとデバイス体験ラボのみなさんが作ってくれた作品の発表会です。

毎回、パソコンの画面を前のスクリーンに映しながら、表現コース、デバイス体験ラボの参加者全員に発表してもらいます。
今回も、対戦型ゲームからアニメーションまで、たくさんの素敵な作品が生まれました。

◎振り返り
最後に、自分の活動を振り返りシートに書き込みながら振り返ってもらいます。
発表会と同様、自分のやったことを説明してみる、意味付けしてみる、という過程は学びにおいてとても大切だと考えています。
そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。

【ちゃーりーからのコメント】
テーマの「なげる」は動きをイメージしやすく、参加者も迷わずに制作に取り組んでいました。画面内のキャラクター同士がりんごを投げ合ったり、バスケットゴールにボールを入れるゲームを作ったり、投げるものや前後の演出を考えることで個性的な作品に仕上がりました。 今回は投げられたものがどのように動くのか、ということが参加者の関心ごととなっていました。一定の速度で直線的に動くと、投げられたような感じがしない。ちょっと曲がりながら動くのかもしれない。速度が途中で変わっているのかもしれない。ものの動きを想像しながらプログラミングで試し、ああでもないこうでもないと言いながら作品を作ると色々なことに気がつきます。僕がサンプルのプログラムを作るときもそれは全く一緒です。よく観察し、実際に試し、振り返って考える。ものづくりの基本です。

【じんさんから:デバイス体験ラボの機材紹介】
ハードウェア環境 RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro;bit
ソフトウェア環境 Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動