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2018年11月17日土曜日

2018年度 第7回ワークショップ開催

第7回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。全12回のWSの後半戦に入りました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回ちゃーりーが用意したテーマは「のる」です。車に乗る、雑誌に載る、リズムにノる、など面白い動きを作れそうなお題ですね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、動く足場に乗るプログラムと、タイミングに合わせてキーボードを押してリズムにノるプログラムの二つでした。
表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。運営チームのお兄さんお姉さんと一緒に、アイデアを考えたり、ちゃーりーのプログラムを自分で作ったりしながら、それぞれの作品を仕上げていきます。
「のる」というテーマから、「ふわふわ動く絨毯に乗るプログラムを作りたい」という参加者がいました。「ふわふわ」の動きはどうやって作るのでしょうか?試行錯誤しながら、サポーターの大学生と一緒に作っていきました。まず、絨毯の進む方向の角度を「乱数」へ向けたところ、絨毯がひっくり返ってしまいました。次に、角度に「-90から180」と数字を入れたところ、荒ぶる絨毯になりましたが、少しずつ角度の値の幅を狭くしていくことで滑らかな動きの絨毯になりました。

プログラムは、「書く」→「動きを確かめる」の繰り返しが必要です。
運営チームと一緒に作品を作ることで、根気強くプログラミングすることを楽しんでもらえたら嬉しいな、と思いました。


初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、キーボードの右左の矢印の向きに合わせてネコが動くプログラムを作りました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーなどの紹介をしてもらい、集まった子どもたちは説明を熱心に聞いていました。
後半は、プログラムによる自動的な動きと組み合わせて、ゲームのような動きを作っていきます。自由に動くバナナのスプライトを一つ増やし、猫のスプライトに「もし〜〜なら」の条件分岐のブロックを入れました。猫のスプライトに、バナナに触れた時の動きをつけたら、バナナから逃げる猫のゲームの完成です。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
馬に乗って進むゲーム、やじろべいにボールを乗せるゲームなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。何度も参加してくれている子どもたちは、こだわりたいポイントが見えてきて、私たちも毎回の変化や成長に驚きです。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

帰り際に参加者の1人が、別の参加者の作品を見に行っていました。作品発表の時に、スクロールし続ける背景の仕組みが気になったらしく、作り方を教わりに来たのです。
作った子も嬉しそうに説明していました。別れ際に、教わったプログラムの写真を撮るようにお母さんにお願いしていて、子どもたちに期待している振る舞いの瞬間を見ることができて運営チームも嬉しくなりました。

次回12/15,16のワークショップはゲスト講師も来る特別編です!お楽しみに。
 (文責:オードリー)

2018年10月20日土曜日

2018年度 第6回ワークショップ開催

第6回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
朝と夜は冷えるようになってきて、本格的に秋が始まったなと感じます。文化の秋、学びの秋、プログラミングの秋・・・ということで、子どもたちは元気に参加してくれました。
ファシリテーターは、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

このワークショップでは、作品制作のためのテーマを毎回用意しています。子ども達がそれぞれの解釈で様々な発想ができるように、できるだけ意味の広い「お題」を選んでいるのですが、ワークショップ6回目ともなるとテーマ選びに少々苦戦しました。
今回ちゃーりーが用意したテーマは「とる」です。収穫の秋・・・が発想の元ですが、取る、撮る、摂る、獲る、盗る、など日本語の「とる」には沢山意味がありますね。
ちゃーりーが用意したサンプルプログラム「丁度良いタイミングで収穫するゲーム」を見たら、表現コースの自由制作時間開始です。ちゃーりーのサンプルプログラムは毎回人気で、プログラムを再現しながら学ぶ参加者もいます。また、前回初回体験コースだった参加者も、運営側の大人たちと一緒にプログラムを学び、作品完成まで仕上げていきます。


今回の初回体験コースは、参加者10名のうちほとんどがScratch初体験の子どもたちでした。初回体験コースでは、PCの操作に慣れていない子どもたちと一緒に、PCの基本的な操作やScratch内のルールを知るところから始まります。とはいえ、目の前に初めて触るScratchがあるため、「早く操作したい!」という雰囲気でみんなそわそわしていました。
前半では、旗を押すと猫のキャラクターが動くプログラムと、キーボードの右左の矢印の向きに合わせてネコが動くプログラムを作りました。休憩時間には「デバイス・書籍紹介コーナー」に子どもたちが集まり、小さなコンピューターに興味を示していました。
他のワークショップで同年代の参加者が制作したプログラムも展示していて、Scratchとセンサーを組み合わせた黒板消しのゲームを熱心に観察していました。休憩後は、前半で作った矢印キーで動くプログラムを改造して、2つのキャラクターがぶつかった時にイベントが発生するという少し複雑なプログラムにも挑戦しました。

ワークショップの終盤では、表現コースの子ども達の作品を大きなスクリーンに写しながら、一人一人に発表してもらいます。出てくるフルーツをゲットするゲーム、ケーキを探すブロック崩しゲーム、ハエトリゲームなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。
ブロック崩しゲームを作りたくて、クローンの扱いに頭を悩ませていた参加者は、運営スタッフの学生と一緒に考えることで、無事にブロックをきれいな横並びに配置できました。
何を盗まれたか当てるゲームは、ストーリーがしっかりしていて会場のみんなが見入っていました。
中には、発表途中で異変に気付いてデバッグする参加者もいて、スピーディな対応に運営スタッフたちもびっくりでした。

最後に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。


次回は11/17です。全12回を予定しているWSも、いよいよ後半戦に入ります!お楽しみに。
(文責:オードリー)

2018年9月15日土曜日

2018年度 第4回ワークショップ開催

第4回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
夏休みが明けて、2学期初のワークショップです。とはいえ、今日は3連休の初日。日常とはモードを変えて、学校とは異なる環境で楽しく作品に向き合う時間になりました。
今回のファシリテーターは、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

函館は9月に入り徐々に涼しくなってきていますが、表現コースの今回のテーマは「あつい」でした。部屋が暑い、お茶が熱い、本が厚い、どの「あつい」でも大丈夫です。「あつい」から連想して、冷たいアイスクリームでももちろんOKです。

自由制作に入る前に、ちゃーりーのサンプルプログラムを見ました。1つ目は、お肉を火で炙るプログラムです。タイミングよくクリックすると食べごろの美味しいお肉が完成しました。2つ目は、空気の粒が、陽の光で熱せられて上に昇っていくプログラムです。物理に興味がある人は、知識を活かしてプログラムを作ってみよう、ということになりました。
自由制作では、子ども達が作りたい作品をもりもり作っていきます。中には、ちゃーりーのプログラムを再現しながら、プログラムについて学ぶ参加者もいます。今回は、魚介類を鍋で煮たい参加者と一緒に、なぜ自分の制作した炎より、ちゃーりーのプログラムの炎の動きが滑らかなのか考えました。プログラムを眺めてみたところ、「〇〇色に触れる」のブロックが処理を遅くしていたことが判明!「スプライトに触れた」のブロックを使い、判定の方法を色からスプライトに変更することで滑らかに動くようになりました。

初回体験コースは、PCを触ったことがない参加者やScratch初心者の子ども達向けに、基本的な操作の確認から始めます。
前半は、猫のキャラクターを動かしてスクラッチの書き方を学んでいきました。「歩く」ブロックや回転のブロックを使って、矢印キーに合わせて猫を動かすプログラムを制作しました。
後半は、動きやペンのブロックを組み合わせて、スクラッチの機能をいくつか体験していきました。演算のブロックを使って、計算でキャラクターを大きくしました。これに音量のブロックを加えて、手を叩くとキャラクターが大きくなるプログラムを描きました。また「正方形を描く」というプログラムに、色々な書き方で挑戦しました。

会場内には今回も「デバイス・書籍紹介コーナー」を設けていて、いつでも自由に見に行くことができます。参加者は作業の合間に立ち寄って、Scratchとマイクロビットを組み合わせたゲームを手に取っていました。

ワークショップの終盤では、表現コースの子ども達がそれぞれの作品を発表します。発表中は、会場にある大きなスクリーンと操作画面を中継するので、参加者全員で画面を見ることができます。
今回のテーマ「あつい」に対して、砂漠や、かき氷、歓声など、様々な発想の作品が誕生しました。中でも、ちゃーりーのサンプルプログラムでも使っていた「ものを焼く」というシチュエーションが人気で、焼き加減をタイミングよく押すゲームや、ロウソクに器用に火を付けるプログラムなどが紹介されました。魚介類を鍋で煮るプログラムは、火力も調節できるこだわりの作品になっていました。
最後に、振り返りシートを記入してワークショップは終了です。

次回は9月22日、函館市青年センターでも9月29日にワークショップが開催されます。
プログラミング月間ということで、みなさん楽しみましょう!

2017年8月19日土曜日

第3回ワークショップ 開催

第3回「はこだてプログラミングストリート2017」は、Gスクエアの多目的ホールを会場にて開催されました。今回も30名の小中学生が参加しました。ワークショップは、参加者が使うコンピュータとScratchの基本的な操作の説明から始まりました。


はじめに、きつねのキャラクター「コン」のスプライトを歩かせることを目標にScratchを操作しました。ブロックが入っている場所の確認やコスチュームの切り替えなど、Scratchの基本的な操作の確認を行いました。
次に、リンゴのスプライトを追加して、コンとリンゴのプログラムを制作しました。
りんごが落ちてくるプロジェクトはこちら

「調べる」の中にあるブロックを使うことで、2つのスプライトに関係を持たせられることを学びました。経験者の中には、操作確認と同時進行でゲームを作りはじめている子もいました。


大学生が制作したゲームを紹介し、自由制作時間に入りました。ここまでに学んだことを元にシューティングゲーム作りに挑戦している参加者もいました。考えながらブロックを組み込んだり、サポートの大学生や大人に相談しながらそれぞれが作りたいものを仕上げていきました。

最後は参加者同士でプログラムを見せ合った後、それぞれの振り返りを行い、今回のワークショップは終了しました。

2017年7月17日月曜日

ワークショップの素材をアップしていきます

ワークショップ中で紹介している「コン」や「ピュー」のスプライト、プログラムの例などをこちらにアップしていきます。

https://scratch.mit.edu/studios/4147936/


時々のぞいてみてください。