2019年5月18日土曜日

2019年度 第1回ワークショップ開催

2019年度 第1回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
会場は昨年度と同じく、はこだてみらい館のシアター。「表現コース」「デバイス体験ラボ」「初回体験コース」の3つのコースの間には仕切りを作らず、 他のコースがやっていることも覗けるようにしています。
ファシリテーターは今年度も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)です。また、新設されたデバイス体験ラボのファシリテーターは、じんさん(菅原さん)が担当します。

◎表現コース
Scratchを使った経験のある参加者向けの「表現コース」。このコースでは毎回、「今日のテーマ」として一つのキーワードを提示し、このことばをヒントに作品制作にチャレンジしてもらっています。
今回のテーマは「とぶ」です。
ちゃーりーが「とぶ」から連想できるものを尋ねると、子ども達からは、「データが飛ぶ」「空を飛ぶ」「ジャンプする」という答えが出ました。
>「データが飛ぶ」が真っ先に出たことに、ちゃーりーも驚いていました。

テーマの説明に続いては、サンプルプロジェクトの紹介です。
今回は3つの作品例を紹介しました。
* サンプル1 「ボールが跳びはねる」
ボールが跳ねる様子をリアルに再現するため、ボールが動く速度を工夫しています。


* サンプル2 「ハエが飛ぶ」
手を叩くとハエが消えるプログラムです。


* サンプル3 「チョウが飛ぶ」
実際の蝶を間近で観察して再現したプログラムです。ちゃーりーは、チョウが飛ぶ様子を観察していて、後翅が前翅よりもちょっと遅れて羽ばたいているのに気づきました。その動き方にこだわって表現したそうです。

>素材の使い方のアドバイス
蝶のサンプルは「半円+正三角形+円」で作りました。
単純な図形を組み合わせることで、複雑な形を表現できることを紹介しました。

・作品制作
サンプル紹介の後は、自由制作の時間です。
ボールが飛び跳ねているように見せるには?本当は実際にボールを使って試せると良いのですが・・・簡単な物理法則を紹介しました。
ボールが跳ねる時は、同じスピードでは動かないということを説明し、よりリアルな表現を目指してもらいました。
遠近感はどうやって表現すればいい?
CGが得意なとりっぴーが、画面上の絵を立体的に見せる方法を紹介していました。
参加者は、とても立体感のあるビル群を表現してくれました。
・立体的に見せるヒント
 >遠くのものほど小さく見える
 >遠くのものほどゆっくり動く

◎デバイス体験ラボ
今回からスタートしたデバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
まず、表現コースで使っているMacBookAirと自分たちが今回使うRaspberryPi、Micro:bitの共通点と違いを説明しました。RaspberryPiについては、GPIO(General-purpose input/output 汎用入出力)にLEDや各種センサーをつないで様々な装置を作ることができることなどを解説しました。Micro:bitについては、これも単独で動くコンピュータであることを説明し、Micro:bit4足歩行ロボットやMicro:bit CARをその利用例として紹介しました。
このあと、RaspberryPi上のScratchとMicro:bitを接続して、Scratchに追加されたブロックの説明と拡張ブロックによるMicro:bitへの出力を体験しました。
そして、表現コースと同様に「とぶ」をテーマに作品制作にチャレンジしました。
Micro:bitをコントローラとして利用したゲームやアニメーション作品ができあがりました。

◎初回体験コース
このコースは対象をワークショップ初参加の子どもたちに限定し、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。
Scratchの起動(ウェブ版、デスクトップ版)、保存の方法、言語(かな/英数)の切り替えも含めて、順を追って説明していきます。
前半は「動き」のブロックを主に使って「Scratch Cat」というキャラクターを回転させたり、移動させたりしながら、キーボード、マウスの操作、そしてブロックを移動しながらプログラムを組んでいく過程に慣れていきます。そして、矢印キーでスクラッチキャットを自在に動かすところまで進みます。
ここで一旦休憩。
会場では、プログラミングに関する書籍もいろいろ紹介しています。「初回体験コース」の参加者には、休憩時間にこれらの書籍や他のコースの参加者の活動の様子を覗きに行って欲しいところなのですが・・・。今回は全員、休憩時間も夢中で画面に向かっていました(汗)。
休憩を挟んで、後半は「演算」ブロックや「ペン」の機能の体験、別のスプライトや背景画を読み込んで複数の素材を連携して利用する方法を試したり・・・と、自分で作ってみたいものをイメージできるところまで、説明と体験を進めていきます。

◎成果発表会
ワークショップの最後は、会場全体での作品発表会です。
「表現コース」「デバイス体験ラボ」での作品を、会場のメインスクリーンに順番に投影し、作者の解説付きで紹介していきます。
飛行機が飛ぶ、パソコンのデータがとぶ、鳥が飛ぶなど、たくさんの「とぶ」をテーマにした作品が生まれました。

◎振り返り
このワークショップでは、活動終了後に、自分の活動を振り返りシートに書き込みながら振り返る時間も用意しています。
発表会と同様、自分のやったことを説明してみる、意味付けしてみる、という過程は学びにおいてとても大切だと考えているからです。

そして、あっという間の2時間15分が終了。皆さん、お疲れ様でした。

2019年4月28日日曜日

2019年度プログラミングワークショップの日程

新年度が始まってあっという間に1ヶ月。
年号も「平成」から「令和」に変わるとあって、気分一新、みなさんも楽しい1年の始まりを味わっていることと思います。
さて、今年度もこの「プログラミングの基礎を学ぶワークショプ」を開催できる運びとなりました。ここでその開催日程をご案内いたします。会場は昨年度と同様、はこだてみらい館シアターです。

第1回 5/19(土)10:15〜12:30
第2回 6/15(土)10:15〜12:30
第3回 6/16(日)10:15〜12:30
第4回 7/20(土)10:15〜12:30
第5回 8/3(土)10:15〜12:30
第6回 9/7(土)10:15〜12:30
第7回 10/19(土)10:15〜12:30
第8回 10/26(土)10:15〜12:30
第9回 11/16(土)10:15〜12:30
第10回 11/17(土)10:15〜12:30
第11回 12/14(土)10:15〜12:30
第12回 12/15(土)10:15〜12:30

今年度全12回の活動には、新たなチャレンジがあります。
・初回体験コース/表現コース/デバイス体験ラボ の3つのコースを用意いたしました。
昨年度は展示だけだったデバイス体験コーナーを「デバイス体験ラボ」としてワークショップの活動に加えました。
・開始時間が10:15分からになります。ちょっとだけ活動時間を増やしました。
・2日続きの日程が3回あります。
皆さんのご参加をお待ちしています。
参加申し込みはこちらから

2019年3月9日土曜日

2018年度 第12回ワークショップ開催

第12回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
今回が、今年度最後のワークショップとなります。とはいえ、特別なセレモニーやイベントは行わず、参加者にとってはいつも通り、楽しい時間を感じられる場になるよう心がけました。

今回もファシリテーターは、はらでぃ(原田先生)が初回体験コースを、ちゃーりー(飯塚くん)が表現コースの担当です。

表現コースの「今日のテーマ」は「さく」です。
函館は雪もだいぶ溶けて、春の気配が感じられるようになりました。そこから発想して、「花が咲く」の「さく」をお題にしたわけです。しかし準備段階では、スタッフの間でも「『サク』ちょっと難しくない?」という意見もありました。

そこでちゃーりーは、少しでもアイデアのきっかけになればと、様々な「さく」を作品中に散りばめた傑作(けっさく)サンプルを用意してくれました。桜、咲く、策、サキイカ、サクサク・・・。
この桜の木のスプライトは前回(第11回)の「あげる」で使った木のスプライトを応用したもの。ペンの機能を使って木の絵を自動的に描き上げるという点は一緒ですが、前回は一本の木を幹も枝も葉も一気に描き上げてしまっています。今回は枯れ木に徐々に花が咲いていくという演出が必要で、そのためには枯れ木と同じ位置に同じ形の木を描く必要がありました。そのために今回のプログラムでは最初にどの角度にどのような枝や葉を付けたのかをすべて記録しています。
サンプル紹介のあとは、自由制作開始です。「サク」は意外と難易度が高く、みんな試行サク誤を繰り返しながらサク品を形作って行きました。

初回体験コースは今回、欠席者もあって参加者1名・・・。そこで、せっかくの機会!と、お父さんにも受講生として参加していただきました。さらに、Scratch経験の少ないスタッフも2名、受講者と保護者それぞれについて、はらでぃ+4人で進めることに。2人ペアで相談しながら進めることができ、いつも以上に濃厚な活動時間となりました。
前半はScratchの基本操作の説明から始まり、スクラッチキャットを自動的に動かす→矢印キーで動かす、という体験をしました。
ここで一旦休憩。親子でデバイス体験コーナーのデモや表現コースの参加者の活動の様子をじっくり味わっていただきました。
後半は、繰り返しや条件分岐、複数のスプライト(画面上に表示される要素)の扱い、ペンツールなど、自分で作品を作る時に手がかりとなる表現方法を紹介し、体験してもらいました。

ワークショップの終盤は、表現コース参加者の作品発表会です。
今回も面白い表現がたくさん生まれました。

最後に振り返りシートを記入して、本日も無事終了。これをもって今年度のプログラミングストリートも完了です。
次の機会にまたお会いしましょう。

2019年2月16日土曜日

2018年度 第11回ワークショップ開催

第11回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回のテーマは「あげる」です。
上げる、揚げる、挙げるなど色々ありますね。ちゃーりーのサンプルプログラムは、木に水を「あげる」、リンゴの入ったボウルを持ち「上げる」、リンゴを「揚げる」、美味しいリンゴをみんなにも「あげる」・・・などの盛りだくさんな作品でした。
このサンプルプログラムでは、「再帰」という考え方を使っています。「木の枝」というブロックを定義して呼び出し、旗を押すたびに木の形が変化するという部分がちゃーりーのこだわりポイントとのこと。

サンプルプログラムを見たあとは、表現コースの自由制作開始です。運営スタッフたちと一緒に、それぞれの作品を仕上げていきます。
この参加者は「あげる」というお題から、キャラクターを操作して上にあがっていくゲームを作ろうとしています。
第10回のテーマ「まく」でも、たくさんの子ども達が放物線の表現に挑戦していました。
ジャンプと左右の移動を組み合わせた動きを実現できると、一気にアクションゲームらしさが出ますね。
それから今回は、「プログラムが動くはずなのに動かない…」と、運営チームのお兄さんお姉さんもお手上げの場面が2回ありました。原因はどちらも、数字の入力が全角だったからです!うっかりミスはプログラミングあるあるですね。「なぜか動かない!」そんな時は、焦らずに端から順番に一つひとつ読み返すことがポイントです。

初回体験コースはまずPCやマウスの使い方とScratchの簡単な説明から学んでいきます。今回もScratchの公式webサイトを使って、投稿されている作品を見ながらScratchについて紹介しました。
前半は、「Scratchキャット」というキャラクターの動きを色々と試します。移動やアニメーションが、コンピューターへの命令としてどう表現されるのか、といったプログラムの基本的な考え方を学びます。旗が押されたらネコが回りつづけるプログラムや、コスチュームを入れ替えてネコが歩き続けるプログラム、キーボードの矢印の向きに合わせてネコを動かすプログラムなどをつくりました。
途中で10分休憩を挟みましたが、子どもたちは夢中で自分のプログラムを制作していました!
後半は、Scratchのペンツールを使って自分の軌跡を描くプログラムを制作しました。

会場では、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)がセンサーなどの紹介をしてくれます。休憩時間やワークショップ終了後に子どもたちが熱心に説明を聞いています。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
ボールを蹴り上げるプログラム、ドーナツを揚げるプログラム、花火を打ち上げるプログラムなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。

発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは最終回!3/9(土)に開催されます。お楽しみに。

2019年1月26日土曜日

2018年度 第10回ワークショップ開催

第10回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
会場は、はこだてみらい館のテラスです。明るい日差しと壁のない空間で、賑やかなWSになりました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回からは、リリースされたばかりのScratch3.0を使っていきます。2.0から3.0へバージョンアップしましたが、これまで挑戦してきたプログラミングの考え方自体は変わりません。
しかし、2.0とは操作が異なる箇所がいくつかあるので、ちゃーりーと一緒にみんなで確認をしました。
まず、いままであった「音」「ビデオ」「ペン」などのブロックが拡張機能の中に移動しました。
追加された機能として、インターネットに繋ぐと色々な国の言語を話したり、翻訳してくれたりします。コスチュームや音の数も増えて、楽しめるポイントが増えているようです。
それから大切なのが、保存の方法です。Scratch3.0は「上書き保存」がないので、その都度「置き換えて保存」をしなければいけません。
見た目や配置も変更しましたが、使いながら慣れていきましょう!

さて、今回のテーマは「まく」です。2月3日と言えば『節分』ですね。ちゃーりーのサンプルプログラムは、節分に因んで『豆を撒く』動きを使っていました。他にも幕、膜、巻くなどの4つの『まく』を取り入れた盛りだくさんなプログラムでした。

サンプルプログラムを見たあとは、表現コースの自由制作開始です。
今回はサンプルで紹介したような「撒く」動きが人気でした。
「豆を撒く人」を頭に思い浮かべると単純な動きのような気がしますが、豆一つを取っても、実は沢山の要素を持っています。
今回は、速度・加速度という考え方と変数を使って豆の動きを作りました。
また、クローンとランダムな加速度を組み合わせて、バラバラに落下していく動きを作りました。

初回体験コースはまずScratchの紹介をした後、PCやマウスの使い方とScratchの簡単な説明から学んでいきます。
始めは「10歩進む」「壁についたら跳ね返る」「向き」などのブロックを使って、猫のキャラクター「スクラッチキャット」が画面の中で動くようにしました。
次は、スクラッチキャットをキーボードの十字キーから操作できるように作り変えていきます。このように、プログラムをいろいろ変更しながら、思い通りに動きを表現していく過程も、初回体験コースの大切なステップです。
さらに別のスプライトを読み込み、「制御」の中の「ずっと」のブロックを使ってこのスプライトが画面の中を動き続けるプログラムを加えました。これで、ゲームなどで用いられるような、何かを捕まえたり何かから逃げたりといった、動きの基本を表現できたことになります。
今回は録音の機能を組み合わせて、猫とキャラクターがぶつかると「いて!」という自分の声が鳴る表現も体験しました。

WSの終盤は、表現コースの子どもたちの作品をスクリーンに写してみんなで鑑賞します。
種を撒くと花が咲くゲーム、猫が豆をまいてゴーストを倒すゲーム、豆を投げると鬼が逃げるゲーム、爆弾を撒くゲームなど、実際に自分の作品を動かしながら紹介してくれました。

このWSは、「大喜利」のようにテーマに対して作品を制作してもらうかたちで進めているのですが、みんなそのコツがだんだん分かってきたようです。
初回コースも、自宅に帰ってからいろいろ調べたり、Scratchギャラリーの作品をみたりリミックスしたりすることで今後の発展に繋がると思います。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは2/16(土)です。
風邪が流行っていますが、体調に気をつけて元気に参加してほしいと思います。
次回もお楽しみに!

(文責:オードリー)

2018年12月16日日曜日

2018年度 第9回ワークショップ開催

第9回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
昨日に引き続き、Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)と、宮田義郎先生(中京大学教授)、新たに上芝智裕先生(中京大学教授)の三人にサポーターに加わっていただきました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。
今回ちゃーりーが用意したテーマは「もる」です。
「もる」は少し難しい言葉ですが、ご飯を盛る、SNS用の写真を盛るなどのアイデアが出ました。飾り付けをするの「盛る」、雨漏りの「漏る」などもありますね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、クリスマスツリーに自動で飾り付けをするプログラム、雨漏りに合わせてロボットがリズムをとるプログラム、カメラとマイクを使って顔を盛るプログラムの3つです。「もる」に一文字足して、「積もる」や「ハモる」をテーマにしてもオッケーとのこと。想像力を働かせて、楽しくプログラムを作っていきましょう。

表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。サポーターや周りの友達と協力しながら、それぞれの作品を仕上げていきます。

こちらは、ネコとボウルのスプライトを同時に動かすプログラムを作成しています。双方のスプライトに同じプログラム(『右を押したら20歩動かす、左を押したら-20歩動かす』)を書いたけれど、動きがずれてしまうという問題に直面していました。阿部先生曰く、動きがずれる原因はネコとボウルの大きさが違うから。そこで、ボウルのプログラムを『旗をクリックしたら、ずっとネコへ行く』にすることで、動きがずれる問題を解決しました。さらにボウルの座標を調節して、ネコの頭の上にボウルが載るようにしました。

こちらは、お茶碗にご飯を載せるゲームを作っています。お茶碗が左右に動いており、タイミングを合わせてご飯を落とします。少しでもご飯がお茶碗からはみ出ると失敗のようで、お茶碗のx座標の値の調整に苦労していました。苦闘の末、xの値の範囲を-33<x<3にすると、うまくいくことがわかったようです。次にお茶碗の色調整を行いました。お茶碗のふちの部分の色を変えることで、ご飯が綺麗に載るようになりました。

初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、キーを使ってネコを動かすプログラムを作りました。『右矢印キーを押したら10歩動かす』という風にプログラムすると、スプライトが右方向に動きますが、『左矢印キーを押したら10歩動かす』という風にプログラムすると、うまくいきません。スプライトが右を向いている状態の時は、『マイナス10歩動かす』という風にすると、左方向に動かせることを学びました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーなどの紹介をしてもらいました。今日もたくさんの種類のセンサーや書籍が並んでおり、集まった子どもたちは夢中になって説明を聞いていました。
後半は、ペンを使ってネコが図形を描くプログラムを作りました。ネコの動きの間に『1秒待つ』ブロックを入れたり、「100歩進む」を『「10歩進む」を「10回繰り返す」』に置き換えることで、ネコの動き方が変わります。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
スイカを切るゲーム、フルーツをお皿に盛るゲーム、雪を避けるゲーム、格闘ゲームなど、実演しながら発表してもらいました。今回はクローン機能を使った作品が多くあり、初めてクローンの使い方を覚えた子もいました。またゲーム作品の中には、キーを連打すると得点が入らないプログラムを追加し、プレイヤーがズルできないようにしているものもありました。どれもこだわりの詰まった作品に仕上がっており、感心しました。

発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは1/26です。素敵なクリスマス・お正月をお過ごしください。年明けにまたみなさんに会えるのを楽しみにしています!
(文責:ウィンリー)