2018年12月16日日曜日

2018年度 第9回ワークショップ開催

第9回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
昨日に引き続き、Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)と、宮田義郎先生(中京大学教授)、新たに上芝智裕先生(中京大学教授)の三人にサポーターに加わっていただきました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。
今回ちゃーりーが用意したテーマは「もる」です。
「もる」は少し難しい言葉ですが、ご飯を盛る、SNS用の写真を盛るなどのアイデアが出ました。飾り付けをするの「盛る」、雨漏りの「漏る」などもありますね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、クリスマスツリーに自動で飾り付けをするプログラム、雨漏りに合わせてロボットがリズムをとるプログラム、カメラとマイクを使って顔を盛るプログラムの3つです。「もる」に一文字足して、「積もる」や「ハモる」をテーマにしてもオッケーとのこと。想像力を働かせて、楽しくプログラムを作っていきましょう。

表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。サポーターや周りの友達と協力しながら、それぞれの作品を仕上げていきます。

こちらは、ネコとボウルのスプライトを同時に動かすプログラムを作成しています。双方のスプライトに同じプログラム(『右を押したら20歩動かす、左を押したら-20歩動かす』)を書いたけれど、動きがずれてしまうという問題に直面していました。阿部先生曰く、動きがずれる原因はネコとボウルの大きさが違うから。そこで、ボウルのプログラムを『旗をクリックしたら、ずっとネコへ行く』にすることで、動きがずれる問題を解決しました。さらにボウルの座標を調節して、ネコの頭の上にボウルが載るようにしました。

こちらは、お茶碗にご飯を載せるゲームを作っています。お茶碗が左右に動いており、タイミングを合わせてご飯を落とします。少しでもご飯がお茶碗からはみ出ると失敗のようで、お茶碗のx座標の値の調整に苦労していました。苦闘の末、xの値の範囲を-33<x<3にすると、うまくいくことがわかったようです。次にお茶碗の色調整を行いました。お茶碗のふちの部分の色を変えることで、ご飯が綺麗に載るようになりました。

初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、キーを使ってネコを動かすプログラムを作りました。『右矢印キーを押したら10歩動かす』という風にプログラムすると、スプライトが右方向に動きますが、『左矢印キーを押したら10歩動かす』という風にプログラムすると、うまくいきません。スプライトが右を向いている状態の時は、『マイナス10歩動かす』という風にすると、左方向に動かせることを学びました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーなどの紹介をしてもらいました。今日もたくさんの種類のセンサーや書籍が並んでおり、集まった子どもたちは夢中になって説明を聞いていました。
後半は、ペンを使ってネコが図形を描くプログラムを作りました。ネコの動きの間に『1秒待つ』ブロックを入れたり、「100歩進む」を『「10歩進む」を「10回繰り返す」』に置き換えることで、ネコの動き方が変わります。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
スイカを切るゲーム、フルーツをお皿に盛るゲーム、雪を避けるゲーム、格闘ゲームなど、実演しながら発表してもらいました。今回はクローン機能を使った作品が多くあり、初めてクローンの使い方を覚えた子もいました。またゲーム作品の中には、キーを連打すると得点が入らないプログラムを追加し、プレイヤーがズルできないようにしているものもありました。どれもこだわりの詰まった作品に仕上がっており、感心しました。

発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは1/26です。素敵なクリスマス・お正月をお過ごしください。年明けにまたみなさんに会えるのを楽しみにしています!
(文責:ウィンリー)

2018年12月15日土曜日

プログラミングの基本を学ぶワークショップ 特別体験会

函館市内の教育関係の方たちを対象に、体験型の講演会を開催しました。

内容をグラフィックレコーディングでご紹介します。

2018年度 第8回ワークショップ開催

第8回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
今日はスペシャルゲストをお招きしました。『Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)と、宮田義郎先生(中京大学教授)です。二人にもサポーターに加わっていただきました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回ちゃーりーが用意したテーマは「ふる」です。指を振る(ポケモンの技)、雨が降る、バットを振る、彼女を振る!?…いろんな「ふる」がありますね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、ロボットがシェイカーという楽器を降るプログラムと、雪が降って積もるプログラムの二つでした。ロボットのプログラムは、シェイカーを振るだけでなく、ロボットの頭を上下に動かすことができます。
表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。サポーターや周りの友達と協力しながら、それぞれの作品を仕上げていきます。

参加者のひとりは、パソコンのカメラを使ったゲーム作りに挑戦しようとしていました。画面の中にはオレンジ色のネコがいて、背景がカメラ映像になっています。背景に映った物の色を検知して、画面のオレンジ色の部分に黒色の物体が触れると、猫が喋るというプログラムです。この機能を使って、腕を振ってゴキブリを倒すゲームを作るんだとか。
こちらは雷が降るアニメーションを作ります。雷が「バシッ!」という感じで現れるようにしたいそうです。どうやったら「バシッ」っていう感じになるか、サポーターと一緒に考えながらプログラムを作っていきます。ランダムに雷を表示させるのと、表示した瞬間だけ雷の色や大きさを変えることで、「バシッ!」のイメージに近づけることができました。

初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、旗をクリックするとネコが回転するプログラムや、十字キーを使ってネコを動かすプログラム、蝶を左右に動かすプログラムを作りました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーや翻訳プログラムの紹介をしてもらいました。スイッチを押すと音楽が流れたり、触れると画面の中のネコが大きくなったり、傾けると画面の中の黒板消しが動いたりなど、様々な種類のセンサーが並んでいます。集まった子どもたちは夢中になって体験していました。

初回体験コースの後半は、ペンツールを組み合わせた複雑な動きをするプログラム作りに挑戦しました。『100歩動かして90度回す』を4回繰り返すプログラムにペンツールを組み合わせると、ネコが四角形を描きます。ネコの動きのプログラムを変えることで、三角形や円など、様々な図形を描くことができました。さらに乱数を使って、ネコに不思議な動きをさせる方法も学びました。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
雨が降ってろうそくにあたると火が消えるアニメーション、バットを振ってボールを打つゲーム、雨に混じって降ってくる飴を取るゲーム、ネコがネコを振り回すゲームなど、実際に動かしながら作品を紹介してくれました。発表者の中にはプログラムの制限時間を調整して、ゲームクリアの場合とゲームオーバーの場合の両方を見せてくれた子もいました。回を重ねるごとに、プログラムの知識だけでなく、作品をみんなに見せるプレゼンテーションの力も伸びているように感じます。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

WS終了後、はじめに紹介した、パソコンのカメラを使ったゲーム作りに挑戦した参加者にインタビューしてみました。「腕を降ってゴキブリを倒すゲームを作る!という目標を達成することができて嬉しかった。色の判定がうまくいかず苦戦したけれど、『壁が黒いから、白い紙を振ると上手くいくのでは』というアドバイスのおかげで、成功させることができた。」とのことでした。

次回のワークショップは明日開催です。明日もゲストの方々に参加していただきます。お楽しみに!
(文責:ウィンリー)

2018年11月17日土曜日

2018年度 第7回ワークショップ開催

第7回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。全12回のWSの後半戦に入りました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回ちゃーりーが用意したテーマは「のる」です。車に乗る、雑誌に載る、リズムにノる、など面白い動きを作れそうなお題ですね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、動く足場に乗るプログラムと、タイミングに合わせてキーボードを押してリズムにノるプログラムの二つでした。
表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。運営チームのお兄さんお姉さんと一緒に、アイデアを考えたり、ちゃーりーのプログラムを自分で作ったりしながら、それぞれの作品を仕上げていきます。
「のる」というテーマから、「ふわふわ動く絨毯に乗るプログラムを作りたい」という参加者がいました。「ふわふわ」の動きはどうやって作るのでしょうか?試行錯誤しながら、サポーターの大学生と一緒に作っていきました。まず、絨毯の進む方向の角度を「乱数」へ向けたところ、絨毯がひっくり返ってしまいました。次に、角度に「-90から180」と数字を入れたところ、荒ぶる絨毯になりましたが、少しずつ角度の値の幅を狭くしていくことで滑らかな動きの絨毯になりました。

プログラムは、「書く」→「動きを確かめる」の繰り返しが必要です。
運営チームと一緒に作品を作ることで、根気強くプログラミングすることを楽しんでもらえたら嬉しいな、と思いました。


初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、キーボードの右左の矢印の向きに合わせてネコが動くプログラムを作りました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーなどの紹介をしてもらい、集まった子どもたちは説明を熱心に聞いていました。
後半は、プログラムによる自動的な動きと組み合わせて、ゲームのような動きを作っていきます。自由に動くバナナのスプライトを一つ増やし、猫のスプライトに「もし〜〜なら」の条件分岐のブロックを入れました。猫のスプライトに、バナナに触れた時の動きをつけたら、バナナから逃げる猫のゲームの完成です。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
馬に乗って進むゲーム、やじろべいにボールを乗せるゲームなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。何度も参加してくれている子どもたちは、こだわりたいポイントが見えてきて、私たちも毎回の変化や成長に驚きです。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

帰り際に参加者の1人が、別の参加者の作品を見に行っていました。作品発表の時に、スクロールし続ける背景の仕組みが気になったらしく、作り方を教わりに来たのです。
作った子も嬉しそうに説明していました。別れ際に、教わったプログラムの写真を撮るようにお母さんにお願いしていて、子どもたちに期待している振る舞いの瞬間を見ることができて運営チームも嬉しくなりました。

次回12/15,16のワークショップはゲスト講師も来る特別編です!お楽しみに。
 (文責:オードリー)

2018年10月20日土曜日

2018年度 第6回ワークショップ開催

第6回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
朝と夜は冷えるようになってきて、本格的に秋が始まったなと感じます。文化の秋、学びの秋、プログラミングの秋・・・ということで、子どもたちは元気に参加してくれました。
ファシリテーターは、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

このワークショップでは、作品制作のためのテーマを毎回用意しています。子ども達がそれぞれの解釈で様々な発想ができるように、できるだけ意味の広い「お題」を選んでいるのですが、ワークショップ6回目ともなるとテーマ選びに少々苦戦しました。
今回ちゃーりーが用意したテーマは「とる」です。収穫の秋・・・が発想の元ですが、取る、撮る、摂る、獲る、盗る、など日本語の「とる」には沢山意味がありますね。
ちゃーりーが用意したサンプルプログラム「丁度良いタイミングで収穫するゲーム」を見たら、表現コースの自由制作時間開始です。ちゃーりーのサンプルプログラムは毎回人気で、プログラムを再現しながら学ぶ参加者もいます。また、前回初回体験コースだった参加者も、運営側の大人たちと一緒にプログラムを学び、作品完成まで仕上げていきます。


今回の初回体験コースは、参加者10名のうちほとんどがScratch初体験の子どもたちでした。初回体験コースでは、PCの操作に慣れていない子どもたちと一緒に、PCの基本的な操作やScratch内のルールを知るところから始まります。とはいえ、目の前に初めて触るScratchがあるため、「早く操作したい!」という雰囲気でみんなそわそわしていました。
前半では、旗を押すと猫のキャラクターが動くプログラムと、キーボードの右左の矢印の向きに合わせてネコが動くプログラムを作りました。休憩時間には「デバイス・書籍紹介コーナー」に子どもたちが集まり、小さなコンピューターに興味を示していました。
他のワークショップで同年代の参加者が制作したプログラムも展示していて、Scratchとセンサーを組み合わせた黒板消しのゲームを熱心に観察していました。休憩後は、前半で作った矢印キーで動くプログラムを改造して、2つのキャラクターがぶつかった時にイベントが発生するという少し複雑なプログラムにも挑戦しました。

ワークショップの終盤では、表現コースの子ども達の作品を大きなスクリーンに写しながら、一人一人に発表してもらいます。出てくるフルーツをゲットするゲーム、ケーキを探すブロック崩しゲーム、ハエトリゲームなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。
ブロック崩しゲームを作りたくて、クローンの扱いに頭を悩ませていた参加者は、運営スタッフの学生と一緒に考えることで、無事にブロックをきれいな横並びに配置できました。
何を盗まれたか当てるゲームは、ストーリーがしっかりしていて会場のみんなが見入っていました。
中には、発表途中で異変に気付いてデバッグする参加者もいて、スピーディな対応に運営スタッフたちもびっくりでした。

最後に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。


次回は11/17です。全12回を予定しているWSも、いよいよ後半戦に入ります!お楽しみに。
(文責:オードリー)

2018年9月29日土曜日

プログラミングワークショップを開催しました!

以下「函館市青年センター 活動日誌」より
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9月29日に、プログラミングワークショップを青年センターで開催しました。
ファシリテーターは、公立はこだて未来大学のちゃーりーです。
ワークショップには3名のこどもたちが参加してくれました。
今回は、パソコンのカメラを使って『プロジェクション・プレイ』に挑戦しました。
『プロジェクション・プレイ』とは、『Scratch』で作ったアニメーションをプロジェクターで投影し、
そのアニメーションの中に自分が入り込んでパフォーマンスを行う表現手法です。
始めにみんなでカメラの使い方を学びました。カメラに映った自分の手に反応して、アニメーションが動きます。


カメラの使い方をマスターし、さっそく作品制作の時間に入りました
それぞれどんな作品になるのでしょうか。 1時間の作品制作のあと、中間発表会をしました。
ケーキを食べて休憩したあと、さらに1時間作品を手直しし、いよいよ最終発表です。

こちらはホッケーゲーム。2人で球を弾き合いながらスコアを競います。

こちらはミュージックバンド。体を動かして、様々な楽器を演奏できます。

こちらはマジック。画面に映ったオブジェクトを消す姿は、まるで魔法使いです。

最後に振り返りをして、ワークショップは終了です。

今回のテーマは少し難易度が高いものでしたが、 皆さん工夫を凝らして面白い作品を作ってくれました。パフォーマンスするときの皆さんの笑顔が印象的でした。 これからも楽しくプログラミングに取り組んでほしいですね。ご参加いただきありがとうございました。


アルバイトスタッフ さかい
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以上

2018年9月22日土曜日

2018年度 第5回ワークショップ開催

第5回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
晴れの日が続いていた函館市ですが、この日は生憎の雨。しかし、子どもたちはいつも通り元気に参加してくれました。
今回も、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)がファシリテーターを担当しました。
いつもは、初回体験コースは黄色、表現コースは赤色の紐のネームプレートを付けてもらっています。今回は、表現コースの中でもまだプログラミングが不安な参加者には緑色の紐のネームプレートを付けてもらいました。サポートスタッフたちは、参加者ひとり一人の進度に合わせて一緒にプログラムを考える手伝いをしています。

今回ちゃーりーが用意したテーマは「たべる」でした。テーマから想像したことを子どもたちに聞くと、最初に「パックマン」という答えが返ってきました。このワークショップではゲーム性のある作品制作が人気で、テーマを示すとすぐに作りたいものを考え始める前のめりな子どもたちの姿勢がとても良いなと思いました。ちゃーりーは、前回紹介された焼肉プログラムを使って、謎のロボットメカが焼かれたお肉を食べ続けるというサンプルプログラムを見せてくれました。
自由制作時間に移ると、それぞれのイメージをどんどんプログラムにしていきます。「この動きの作り方は分かっているから、5分あれば大丈夫」と作業時間を見積もり、難しい表現に時間を割く参加者もいて、ワークショップの時間を上手く使ってくれているなぁと感心させられました。
また、このワークショップに常連の子どもたちは、参加当初に比べても相当レベルアップしていて、私たちスタッフより遥かにScratchに詳しくなっています。
「タイマー機能の変数の止め方がわからない」という参加者がいることを彼らに伝えたところ、一緒に対処法を考えてくれました。最終的には、スクリプト自体の動きを全て止めることで問題は解決し、無事に作品が完成しました。

初回体験コースでは、Scratch初心者の子どもたちを対象に、PCの操作方法やScratchの起動の方法から一緒に進めていきます。
前半では、旗を押すと猫のキャラクターが動くプログラムと、矢印キーの方向に合わせて猫が動くプログラムの2つをはらでぃと一緒に制作し、Scratchの基本を学びました。
後半は、手を叩くと猫の大きさが変わるプログラムを制作し、少し応用の動きとして自分の体を使った表現に取り組みました。
休憩時間では、新しい表現を試し始めている参加者もいて、どんな動きが実行されるのか、他の参加者と一緒に確かめていました。

会場内には「デバイス・書籍紹介コーナー」を設けていて、いつでも自由に見に行くことができます。センサーを用いたシステムなどが並んでいて、Scratchを応用した表現を体験することができます。

ワークショップ終盤は、表現コースの子ども達が制作した作品をスクリーンに映しみんなに向けて発表します。前回は初回体験コースだった参加者も、スタッフの力も借りながらプログラムを完成させて、自分の作品の紹介をしました。今回初回体験コースだった子どもたちも、興味津々。次回以降は表現コースに参加して、是非新しい表現にチャレンジしてほしいと思います。

ワークショップ終了前には、シートに記入しながらその日の活動を振り返ってもらっています。

今回は最後に、9/29に青年センターで行われるちゃーりーのワークショップの紹介がありました。

次回は10/20です。約1ヶ月後の開催となりますので、お家でもどんどんプログラミングをしてみてください!
(文責:オードリー)