2019年6月16日日曜日

2019年度 第3回ワークショップ開催

2019年度 第3回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターはじんさん(菅原さん)がファシリテーターです。

◎表現コース
○テーマ発表
今回のテーマは「あつい」です。
チャーリーの問いかけに、参加者からは、いきなり「パソコンが暴走して発熱・・・」のような高度な例が飛び出し、会場を湧かせました。

○サンプル紹介
チャーリーが作った、「あつい」をテーマにした作品例を紹介します。
今回は3つの作品例を用意しました。
・サンプル1「炎」
炎の動きをクローンを使って再現しました。
・サンプル2「部屋の温度シミュレーション」
太陽光で室内の空気が温められ、上昇するというプログラムです。
カーテンを閉めると太陽光を遮断できます。
・サンプル3「ひらがな日記帳」
ひらがなで日記を書いていくことで、日記帳を分厚くするプログラムです。
過去に書いた日記も見ることができます。

○自由制作
サンプル紹介が終わると、自由制作の時間です。
Q. 座標平面上で、斜めに動かすには?
x軸の動きと、y軸の動きに分解して考えよう
Q. リアルな炎を作るには?
炎を作っている参加者が何人かいたので、参加者同士で教えあってもらいました。
教えてもらったことを生かしつつ、自分なりのプログラムにアレンジして、それぞれオリジナルの炎を作ってくれました。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
デバイス体験ラボでも、表現コースと同様に「あつい」をテーマに作品を作りました。
今回は、初めてmicrobitを使う参加者もいました。
Scratchからmicrobitをプログラムする方法の他に、microbitに直接プログラムすることもできるということを体験してもらいました。

◎初回体験コース
初回体験コースではワークショップ初参加の子どもたちを対象に、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。今回も、たくさんの親御さんが見守ってくれました。
このコースでは、Scratchの使い方だけでなく、文字入力の方法(かな/英数切り替え)や、マウスの使い方(クリック/ドラッグ)、座標についてなど、コンピュータを使うために必要なことばづかいや知識も説明しています。
Scratchについては、ネコのキャラクター(スクラッチ・キャット)を回転させたり、画面内を自在に移動させたり、さらには他のキャラクター(スプライト)や背景画と組み合わせて、ストーリー性のあるアニメーション表現を体験してもらいました。

◎成果発表会
ワークショップの終盤は、表現コースとデバイス体験ラボのみなさんが作ってくれた作品の発表会です。パソコンの画面を前のスクリーンに映しながら発表してもらっています。
カメラを使って炎を大きくするプログラムや、地球環境問題をテーマにしたゲームにしてくれたり今回も様々な「あつい」作品ができました。

◎振り返り
最後は、自分の活動を振り返りシートに書き込みます。振り返りでは、どんな表現にチャレンジしたかを自分のことばで具体的に書いてもらうことが大切だと、私たちは考えています。
そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。

【ちゃーりーからのコメント】
今回のテーマはひらがなの「あつい」でしたが、サンプルでは熱い、暑い、厚いの3つのサンプルを用意しました。同音異義の面白さも今回のテーマのポイントの一つです。「あつい」は形容詞なので、作品内ではものの見た目やキャラクターの反応によって、間接的にその状態を示さなければなりません。参加者は炎、熱い料理、情熱的な恋心などを作品の中で雄弁に語っていました。中にはうちわで扇ぐ動作で間接的に暑いを表現した作品もありました。 とくに今回参加者の中で「熱かった」トピックは揺らめく炎の動きの再現です。サンプルで示した炎は、プログラミングのコードの長さは短いものの、変数やScratchの機能をふんだんに盛り込んだ複雑なものでした。それでも多くの参加者が果敢にチャレンジしてくれました。炎の再現で使用したクローンという機能はプログラミングらしい表現の一つで、これを使いこなせるようになるとScratchの表現の幅もぐっと広がります。今回の作品をきっかけに様々な表現に挑戦してもらえたらと思います。

【じんさんから:デバイスの紹介】
ハードウェア環境 RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro;bit
ソフトウェア環境 Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動

2019年6月15日土曜日

2019年度 第2回ワークショップ開催

2019年度 第2回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターは、じんさん(菅原さん)がファシリテーターを担当しました。

◎表現コース
○テーマの説明
表現コースの今回のテーマは「なげる」です。
ちゃーりーが「なげる」から連想できるものを尋ねると、子ども達からは、「ボールを投げる」「ゴミをなげる」という答えが返ってきました。

○サンプル紹介
「なげる」をテーマにした作品例を観ながら、さらに表現のイメージを脹めます。今回、ちゃーりーは3つの作品例を用意しました。
・サンプル1「ゴミを投げる」
ゴミをゴミ箱に投げ入れるプログラムです。
ゴミが手前から離れたところにあるゴミ箱に吸い込まれているように見えるような工夫がされています。どんな工夫だと思いますか?
・サンプル2「角度・強さを決めてボールを投げるプログラム」
まず、投げる角度を決定します。
次に投げる強さを決めると、ボールが綺麗な放物線を描いて投げられます。
「投げる」という動作にゲーム性をもたせました。
・サンプル3「投げやりな回答をするキツネさん」
このワークショップのキャラクターである、ミドリギツネのコンが「何か質問ある?」と聞いてくるので、テキストを入力して質問してみます。
ところが、投げやりな回答しか返ってこない、、、という対話プログラムです。

○自由制作
サンプル紹介が終わったら、自由制作の時間です。
Q. ボールを投げているように見せるには?
「直線的な動きではボールが投げられてるように見えない」と困っていたので、ちゃーりーが図を描いてカーブさせる方法を説明しました。画面上で考えていてもわからないときは、一度紙に書き出すことで、考えを整理することができます。
隣同士で教えあったり、意見交換をしながら、表現を進めていけるのが、このワークショップの特徴です。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
デバイス体験ラボでも表現コースと同様に、今回は「なげる」をテーマに作品作りに挑みました。

◎初回体験コース
初回体験コースではワークショップ初参加の子どもたちを対象に、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。一緒に参加してくれた親御さんもいました。

Scratchの起動(ウェブ版、デスクトップ版)、保存の方法、言語(かな/英数)の切り替えも含めて、順を追って丁寧に説明していきます。
Scratchの使い方に加えて、文字入力の方法(かな/英数切り替え)や、マウスの使い方(クリック/ドラッグ)、座標についてなど、コンピュータを使うために必要な知識もレクチャーしました。

初回体験コースの皆さんは、これでScratchでのプログラミングの手順を一通り体験できました。次回からは「表現コース」や「デバイス体験ラボ」に参加して、素敵な作品を作って欲しいと思います。

ワークショップ会場には、関連書籍を紹介するコーナーも設けています。参加者の子供たちは自分の表現に夢中で、なかなか本を開いてくれません。しかし一方で、保護者の方がパラパラとページをめくっている姿を見ると、ホッとします。

◎成果発表会
ワークショップの終盤は、表現コースとデバイス体験ラボのみなさんが作ってくれた作品の発表会です。

毎回、パソコンの画面を前のスクリーンに映しながら、表現コース、デバイス体験ラボの参加者全員に発表してもらいます。
今回も、対戦型ゲームからアニメーションまで、たくさんの素敵な作品が生まれました。

◎振り返り
最後に、自分の活動を振り返りシートに書き込みながら振り返ってもらいます。
発表会と同様、自分のやったことを説明してみる、意味付けしてみる、という過程は学びにおいてとても大切だと考えています。
そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。

【ちゃーりーからのコメント】
テーマの「なげる」は動きをイメージしやすく、参加者も迷わずに制作に取り組んでいました。画面内のキャラクター同士がりんごを投げ合ったり、バスケットゴールにボールを入れるゲームを作ったり、投げるものや前後の演出を考えることで個性的な作品に仕上がりました。 今回は投げられたものがどのように動くのか、ということが参加者の関心ごととなっていました。一定の速度で直線的に動くと、投げられたような感じがしない。ちょっと曲がりながら動くのかもしれない。速度が途中で変わっているのかもしれない。ものの動きを想像しながらプログラミングで試し、ああでもないこうでもないと言いながら作品を作ると色々なことに気がつきます。僕がサンプルのプログラムを作るときもそれは全く一緒です。よく観察し、実際に試し、振り返って考える。ものづくりの基本です。

【じんさんから:デバイス体験ラボの機材紹介】
ハードウェア環境 RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro;bit
ソフトウェア環境 Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動

2019年5月18日土曜日

2019年度 第1回ワークショップ開催

2019年度 第1回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
会場は昨年度と同じく、はこだてみらい館のシアター。「表現コース」「デバイス体験ラボ」「初回体験コース」の3つのコースの間には仕切りを作らず、 他のコースがやっていることも覗けるようにしています。
ファシリテーターは今年度も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)です。また、新設されたデバイス体験ラボのファシリテーターは、じんさん(菅原さん)が担当します。

◎表現コース
Scratchを使った経験のある参加者向けの「表現コース」。このコースでは毎回、「今日のテーマ」として一つのキーワードを提示し、このことばをヒントに作品制作にチャレンジしてもらっています。
今回のテーマは「とぶ」です。
ちゃーりーが「とぶ」から連想できるものを尋ねると、子ども達からは、「データが飛ぶ」「空を飛ぶ」「ジャンプする」という答えが出ました。
>「データが飛ぶ」が真っ先に出たことに、ちゃーりーも驚いていました。

テーマの説明に続いては、サンプルプロジェクトの紹介です。
今回は3つの作品例を紹介しました。
* サンプル1 「ボールが跳びはねる」
ボールが跳ねる様子をリアルに再現するため、ボールが動く速度を工夫しています。


* サンプル2 「ハエが飛ぶ」
手を叩くとハエが消えるプログラムです。


* サンプル3 「チョウが飛ぶ」
実際の蝶を間近で観察して再現したプログラムです。ちゃーりーは、チョウが飛ぶ様子を観察していて、後翅が前翅よりもちょっと遅れて羽ばたいているのに気づきました。その動き方にこだわって表現したそうです。

>素材の使い方のアドバイス
蝶のサンプルは「半円+正三角形+円」で作りました。
単純な図形を組み合わせることで、複雑な形を表現できることを紹介しました。

・作品制作
サンプル紹介の後は、自由制作の時間です。
ボールが飛び跳ねているように見せるには?本当は実際にボールを使って試せると良いのですが・・・簡単な物理法則を紹介しました。
ボールが跳ねる時は、同じスピードでは動かないということを説明し、よりリアルな表現を目指してもらいました。
遠近感はどうやって表現すればいい?
CGが得意なとりっぴーが、画面上の絵を立体的に見せる方法を紹介していました。
参加者は、とても立体感のあるビル群を表現してくれました。
・立体的に見せるヒント
 >遠くのものほど小さく見える
 >遠くのものほどゆっくり動く

◎デバイス体験ラボ
今回からスタートしたデバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
まず、表現コースで使っているMacBookAirと自分たちが今回使うRaspberryPi、Micro:bitの共通点と違いを説明しました。RaspberryPiについては、GPIO(General-purpose input/output 汎用入出力)にLEDや各種センサーをつないで様々な装置を作ることができることなどを解説しました。Micro:bitについては、これも単独で動くコンピュータであることを説明し、Micro:bit4足歩行ロボットやMicro:bit CARをその利用例として紹介しました。
このあと、RaspberryPi上のScratchとMicro:bitを接続して、Scratchに追加されたブロックの説明と拡張ブロックによるMicro:bitへの出力を体験しました。
そして、表現コースと同様に「とぶ」をテーマに作品制作にチャレンジしました。
Micro:bitをコントローラとして利用したゲームやアニメーション作品ができあがりました。

◎初回体験コース
このコースは対象をワークショップ初参加の子どもたちに限定し、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。
Scratchの起動(ウェブ版、デスクトップ版)、保存の方法、言語(かな/英数)の切り替えも含めて、順を追って説明していきます。
前半は「動き」のブロックを主に使って「Scratch Cat」というキャラクターを回転させたり、移動させたりしながら、キーボード、マウスの操作、そしてブロックを移動しながらプログラムを組んでいく過程に慣れていきます。そして、矢印キーでスクラッチキャットを自在に動かすところまで進みます。
ここで一旦休憩。
会場では、プログラミングに関する書籍もいろいろ紹介しています。「初回体験コース」の参加者には、休憩時間にこれらの書籍や他のコースの参加者の活動の様子を覗きに行って欲しいところなのですが・・・。今回は全員、休憩時間も夢中で画面に向かっていました(汗)。
休憩を挟んで、後半は「演算」ブロックや「ペン」の機能の体験、別のスプライトや背景画を読み込んで複数の素材を連携して利用する方法を試したり・・・と、自分で作ってみたいものをイメージできるところまで、説明と体験を進めていきます。

◎成果発表会
ワークショップの最後は、会場全体での作品発表会です。
「表現コース」「デバイス体験ラボ」での作品を、会場のメインスクリーンに順番に投影し、作者の解説付きで紹介していきます。
飛行機が飛ぶ、パソコンのデータがとぶ、鳥が飛ぶなど、たくさんの「とぶ」をテーマにした作品が生まれました。

◎振り返り
このワークショップでは、活動終了後に、自分の活動を振り返りシートに書き込みながら振り返る時間も用意しています。
発表会と同様、自分のやったことを説明してみる、意味付けしてみる、という過程は学びにおいてとても大切だと考えているからです。

そして、あっという間の2時間15分が終了。皆さん、お疲れ様でした。

2019年4月28日日曜日

2019年度プログラミングワークショップの日程

新年度が始まってあっという間に1ヶ月。
年号も「平成」から「令和」に変わるとあって、気分一新、みなさんも楽しい1年の始まりを味わっていることと思います。
さて、今年度もこの「プログラミングの基礎を学ぶワークショプ」を開催できる運びとなりました。ここでその開催日程をご案内いたします。会場は昨年度と同様、はこだてみらい館シアターです。

第1回 5/19(土)10:15〜12:30
第2回 6/15(土)10:15〜12:30
第3回 6/16(日)10:15〜12:30
第4回 7/20(土)10:15〜12:30
第5回 8/3(土)10:15〜12:30
第6回 9/7(土)10:15〜12:30
第7回 10/19(土)10:15〜12:30
第8回 10/26(土)10:15〜12:30
第9回 11/16(土)10:15〜12:30
第10回 11/17(土)10:15〜12:30
第11回 12/14(土)10:15〜12:30
第12回 12/15(土)10:15〜12:30

今年度全12回の活動には、新たなチャレンジがあります。
・初回体験コース/表現コース/デバイス体験ラボ の3つのコースを用意いたしました。
昨年度は展示だけだったデバイス体験コーナーを「デバイス体験ラボ」としてワークショップの活動に加えました。
・開始時間が10:15分からになります。ちょっとだけ活動時間を増やしました。
・2日続きの日程が3回あります。
皆さんのご参加をお待ちしています。
参加申し込みはこちらから

2019年3月9日土曜日

2018年度 第12回ワークショップ開催

第12回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
今回が、今年度最後のワークショップとなります。とはいえ、特別なセレモニーやイベントは行わず、参加者にとってはいつも通り、楽しい時間を感じられる場になるよう心がけました。

今回もファシリテーターは、はらでぃ(原田先生)が初回体験コースを、ちゃーりー(飯塚くん)が表現コースの担当です。

表現コースの「今日のテーマ」は「さく」です。
函館は雪もだいぶ溶けて、春の気配が感じられるようになりました。そこから発想して、「花が咲く」の「さく」をお題にしたわけです。しかし準備段階では、スタッフの間でも「『サク』ちょっと難しくない?」という意見もありました。

そこでちゃーりーは、少しでもアイデアのきっかけになればと、様々な「さく」を作品中に散りばめた傑作(けっさく)サンプルを用意してくれました。桜、咲く、策、サキイカ、サクサク・・・。
この桜の木のスプライトは前回(第11回)の「あげる」で使った木のスプライトを応用したもの。ペンの機能を使って木の絵を自動的に描き上げるという点は一緒ですが、前回は一本の木を幹も枝も葉も一気に描き上げてしまっています。今回は枯れ木に徐々に花が咲いていくという演出が必要で、そのためには枯れ木と同じ位置に同じ形の木を描く必要がありました。そのために今回のプログラムでは最初にどの角度にどのような枝や葉を付けたのかをすべて記録しています。
サンプル紹介のあとは、自由制作開始です。「サク」は意外と難易度が高く、みんな試行サク誤を繰り返しながらサク品を形作って行きました。

初回体験コースは今回、欠席者もあって参加者1名・・・。そこで、せっかくの機会!と、お父さんにも受講生として参加していただきました。さらに、Scratch経験の少ないスタッフも2名、受講者と保護者それぞれについて、はらでぃ+4人で進めることに。2人ペアで相談しながら進めることができ、いつも以上に濃厚な活動時間となりました。
前半はScratchの基本操作の説明から始まり、スクラッチキャットを自動的に動かす→矢印キーで動かす、という体験をしました。
ここで一旦休憩。親子でデバイス体験コーナーのデモや表現コースの参加者の活動の様子をじっくり味わっていただきました。
後半は、繰り返しや条件分岐、複数のスプライト(画面上に表示される要素)の扱い、ペンツールなど、自分で作品を作る時に手がかりとなる表現方法を紹介し、体験してもらいました。

ワークショップの終盤は、表現コース参加者の作品発表会です。
今回も面白い表現がたくさん生まれました。

最後に振り返りシートを記入して、本日も無事終了。これをもって今年度のプログラミングストリートも完了です。
次の機会にまたお会いしましょう。