2019年9月7日土曜日

2019年度 第6回ワークショップ開催

2019年度 第6回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました(9/7)。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボは、じんさん(菅原さん)がファシリテーターを担当しました。

◎表現コース
◯テーマの説明
表現コースの今回のテーマは「とる」です。
ちゃーりーが「とる」から連想できるものを尋ねると、参加者からは、「ものを取る」「写真を撮る」「許可をとる」などという答えが返ってきました。「とる」と読む漢字は「撮・取・摂・採・獲・録・捕・盗・執・奪(る)」などたくさんあることからも、イメージが広がりますね。

◯サンプル紹介
今回、ちゃーりーが「とる」をテーマに用意した作品例は3つです。

サンプル1:「写真を撮る」
パソコンのカメラで写した映像から色を取り、点を打っていくことで点画のような写真を撮影するプログラムです。
点の大きさを変えることで写真の画素数が変化します。

サンプル2:「電話をとる」
電話がかかってきたら受話器を取るプログラムです。
ボタンを押すと、電話をかけることもできます。

サンプル3:「リンゴをとる」
リンゴをタイミングよく収穫するプログラムです。
リンゴの身が一番大きく、赤い状態で収穫すると高得点がもらえます。
収穫が遅くなると身が腐って落ちてしまうので注意が必要です。

◯表現活動
サンプルを見た後は、参加者それぞれが作品制作に入ります。サンプルのプロジェクトを参考にするのも、自分で新たに表現を編み出すのも自由です。
この作品は、5種類のアイテムの中から1つを取ってモンスターと戦うゲームです。
キャラクター、モンスタ、武器、背景を全てドット絵風に描き、ゲーム全体の世界観が統一されていました。
英語でプログラムをしている参賀者もいました。理由を聞いてみると、他のプログラミング言語を最近学び始めたらしく、英語ベースのプログラミング言語にも慣れるようにと、Scratchも英語表示で使っているとのこと。小学生の意識の高さにサポートスタッフの大学生も驚いていました。
そして完成した作品がこちらです。
こちらの作品は、十字キーで操作したキャラクターの座標と向きを全て記録しておき、後からキャラクターの動きを自動で再生することができるプログラムです。
こちらの作品は、写真を撮るタイミングゲームです。
画面上を動き回っているキャラクターが中央に来た時にシャッターを切ります。中心に近いところでシャッターを切るほど高得点がもらえるというゲームになっています。
カメラの絞り機構も丁寧に再現してくれました。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボも、表現コースと同じ「とる」というテーマで作品制作を行いました。
Micro:bitとScratchを組み合わせることで、プログラムの操作方法や表現方法が広がり、デバイス体験ラボならではの作品が生まれました。
こちらの作品は、コウモリを「捕る」ゲームです。Micro:bitの傾きでキャラクターを操作し、ボタンでコウモリを捕獲します。制作中には、ストップウォッチを使って、コウモリが動くスピードを調整していました。面白いゲームを作るには、動きのタイミングや速度など、細かい部分の微調整をすることが重要になってきます。
休憩時間や早めに作品が完成した参加者は、Micro:bitが搭載されたラジコンの操作を体験しました。プログラムによってラジコンやロボットも制御できるということを知ってもらいました。これを機にMicro:bitに興味を持った方は、デバイス体験ラボにも参加してみてください。

◎初回体験コース
初回体験コースでは毎回、パソコンやScratchの基本操作を手順を追って説明し、体験してもらっています。今回は参加人数が少なかったため、保護者の方も参戦。子供に戻って体験していただきました。いつもは前半・後半の全ての時間を使って操作説明をしていますが、今回は前半:説明/後半:自由表現という形で進めてみました。参加者の興味や「飲み込み」の早さに合わせて、活動内容も柔軟に変化させてきたいと思っています。

◎成果発表会

ワークショップの終盤は、作品発表会です。参加者一人一人に作品について発表してもらいます。
このワークショップでは、自分が作ったものを他の人に説明する機会も大切にしています。これは他の参加者の作品に触れる機会でもあり、コミュニケーションスキルを高める重要な機会と考えています。
最後は今日の活動を振り返って終了です。

そして、あっという間の2時間15分でした。
みなさん、お疲れ様でした。

今回、表現コースで生まれた作品の一部は、第1回 U-16プログラミングコンテストの函館大会にエントリーされました。
みなさんの作品を発表する場として、またこのプログラミングワークショップの活動を紹介する機会として利用させていただきました。結果は後日報告します。


【ちゃーりーからのコメント】
今回のテーマは「とる」です。「とる」には取る、採る、捕る、盗る、摂る、執る、撮る、録る、獲る、穫る、などたくさんの同訓異字があります。それぞれの漢字は状況や対象と動作がセットになっているので、「〇〇をとる」のようなアイデアが作りやすいテーマだったと思います。
サンプルでは多様な「とる」を取り上げるために「電話を取る」「林檎を穫る」「写真を撮る」の3つを用意しました。
自由制作では「モノを取る」という題材が人気でした。多くの参加者が「モノ」に当たる部分に「宝石」や「鍵」などを当てはめて、ゲームやアニメーションのストーリーにおける代替可能な動機付けとなるマクガフィンとして使っていたのが印象的です。「モノを取る」以外では「録画」をテーマに、画面内で操作したキャラクターの動作を記録し、再生できるプログラムや、「写真を撮る」動作をゲームに取り入れた作品などがありました。
Scratchを使いこなせるようになると同じテーマでも様々な発想が出来るようになります。サンプルや周りの参加者の作品を手がかりに「これが出来るならあんなことも出来るかも」「これの次にはあれを試してみよう」と新しい表現の可能性をどんどん広げてみてくださいね。

【じんさんから:デバイスの紹介】
ハードウェア環境:MacbookAir、BT接続Micro:bit
ソフトウェア環境:Windows10(BootCamp)、microbit_more-0.1.0 / MacOS microbit_more-0.1.0
展示物:Micro:bit制御のロボットカー(Dfrobots micro: Maqueen 4台、TAMIYA MicrocompyuterROBOT Crawler type、ツインドリルジェットモグラ号) ラジコン制御用 GamePAD)
Windows10PCでMake:Code開発環境を展示




2019年8月3日土曜日

2019年度 第5回ワークショップ開催

2019年度 第5回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました(8/3)。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボは、じんさん(菅原さん)がファシリテーターを担当しました。

◎表現コース
◯テーマの説明
表現コースの今回のテーマは「たまる」です。
ちゃーりーが「たまる」から連想できるものを尋ねると、参加者からは、「(ショッピングなどで)ポイントがたまる」「得点がたまる」などという答えが返ってきました。他にも、水が溜まる、お金が貯まる、などいろいろイメージが広がりますね。


◯サンプル紹介
今回、ちゃーりーが「たまる」をテーマに用意した作品例は2つです。
サンプル1:「パワーを溜めて戦う格闘ゲーム」
2人対戦型の格闘ゲームです。それぞれのキャラクターが、1ターンごとに「攻撃」「パワーを溜める」「守備」のいずれかを選びながら対戦します。3つのうちのどれを選ぶか相手には見えないため、相手の心理を読みながら楽しめるゲームになっています。また、3つのメニューの現れ方などのアニメーション表現にもこだわっています。
サンプル2:「お小遣い帳アプリ」
収入、支出と残金を記録できるプログラムです。お小遣い帳のようにお金の出入りをリスト形式で表示することができます。このプログラムを元に、お金の出入りをグラフなどで可視化してみるのも面白いかもしれませんね。

◯自由制作
サンプルを見てもらった後は、自由制作に入ります。

この作品は、工場の製造ラインを動かすアニメーションです。
単純な図形を組み合わせることで、工場の製造ラインを表現しています。また、製造ライン上のものは、x座標、y座標と移動時間を細かく指定し、リアルな動きを感じられるようにしています。
工場である製品が製造されることでお金がたまり、徐々に新しいものを作れるようになって、よりお金が貯まるようになる・・・というストーリーです。

この参加者は、クリックするたびに海中に魚がたくさん溜まっていくプログラムを作りました。海中に落ちているゴミを描くために、実物の紙コップを持ってきて、細部までよく観察して表現していました。

こちらの作品は、ドラゴンと戦うゲームです。
キャラクターも背景も全て自分で描いています。モンスターは、5つの別々のスプライトを連動させて動かすことでドラゴンのような動きをさせました。複数のスプライトを連動して動かすところに苦戦していましたが、最終的にはうまく表現することができました。
ダメージを与えるとドラゴンの体が短くなってゆき、ドラゴンの体が完全になくなるまでダメージを与えるゲームになっています。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、Scratchとmicro:bitを連携させた作品を作ります。micro:bitの各種センサーを利用すると、micro:bitの傾きやボタン操作でScratch上のキャラクターなどを動かせるようになり、表現の幅が広がります。
まずはじんさんが、MacBookAirとRaspberryPi、micro:bitの共通点と違いを説明しました。それぞれの道具の特徴を理解して使うことは大切なことであると考えています。
次に、micro:bitを搭載したロボットやラジコンを紹介しました。Scratchとmicro:bitを組み合わせて使うことで、画面上の表現だけでなく、実際に物を動かせるようになります。

一通り説明が終わったら、表現コースと同じ「たまる」というテーマで自由に作品制作をおこないます。
micro-bitの機能を生かした、素敵な作品がたくさん生まれました。

◎初回体験コース
いままでScratchを使ったことがない・・・という参加者向けに、パソコン操作も含めてScratchの使い方を一通り体験するのが、この「初回体験コース」の活動です。
前半は、「○歩動かす」「○度回す」「x座標を○ずつ変える」などの動きブロック、「旗が押されたとき」「矢印キーが押されたとき」などのイベントブロック、「もし○なら」「ずっと〜」などの制御ブロックを組みあわせて、スクラッチキャットを様々に動かす体験をします。休憩を挟んで後半は、調べるブロック、演算ブロックなども組み合わせて、プログラムならではの動きや処理を体験していきます。


◎成果発表会
ワークショップ終盤では、参加者が作ってくれた作品を会場のメインスクリーンに投影しながら、ひとりずつ自分の作品について紹介してもらいました。

◎振り返り
最後に振り返りシートに、今日やったこと、気づいたこと、次回挑戦したいことを書いてもらいました。今回のワークショップでやったことや考えたことなどを、その場で振り返る時間です。

そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。


【ちゃーりーからのコメント】
今回のテーマである「たまる」は水たまり、宿題がたまる、ひとたまりもないというような、ストーリーを持つものから、ポイント・得点がたまるなどゲームの中で使えるよなアイデアまで様々なシチュエーションが想定されるテーマでした。サンプルでは、力を溜めて攻撃する対戦型のゲームと、コマンド入力で使えるお小遣い帳(お小遣いを貯める)の二つを用意しました。発想が難しいテーマだったかなという心配をよそに、参加者は素材をためてアイテムを強化するゲームや、クローンされた文字が溜まってゆくアニメーションなど、バラエティに富んだ作品が出揃いました。また、サンプルの作品をなんとか自力で再現しようと奮闘する様子も見られました。実はサンプルの作品たちは、Scratchでできる表現の可能性を知ってほしいという思いから、少し難しい作りをしています。そんなサンプルを自分なりに解釈して再現してみるととっても良い学びになります。新しいアイデアも浮かんでくるかもしれません。

【じんさんから:使用デバイスの紹介】
ハードウェア環境:RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro:bit、MacBookAir、BT接続Micro:bit
ソフトウェア環境:Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動
Windows10(BootCamp)、ScratchDeskTopwithMicro:bit

2019年7月20日土曜日

2019年度 第4回ワークショップ開催

2019年度 第4回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました(7/20)。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターは、じんさん(菅原さん)がファシリテーターを担当しました。

◎表現コース
表現コースの流れは、Scratchについての紹介→「今日のお題」発表→サンプル紹介→自由制作→成果発表会→振り返りです。
このワークショップでは、毎回「なげる」「たまる」「あつい」のような「今日のお題」を出し、それに沿ったプログラムを自由に作ってもらいます。アニメーション、ゲーム、シミュレーション、、、など表現の方法は自由です。
サンプル紹介では、「今日のお題」に沿って様々な表現方法を使ったプログラムを紹介しています。多様な「今日のお題」の解釈の仕方や表現方法を示すようにしています。
自由制作の時間は、大学生のサポートスタッフが参加者一人ひとりの表現活動に寄り添って、アドバイスや説明をします。時には同じテーブルの参加者同士で教え合う姿も見られます。
ワークショップの終盤では、参加者全員に作品発表をしてもらいます。前のスクリーンに参加者の作品を映し出し、制作意図の発表とデモをしてもらいます。自分の作品を言葉で説明する練習は、プログラミングに限らず生きていくためのスキルとして、重要だと考えています。人前で話すのは苦手という参加者でも、構えずに発表できる様な場作りを心がけています。

最後に、振り返りシートを記入してもらってワークショップ終了です。
このワークショップでは、自分自身の言葉でその日の活動=学びを振り返るということも大切にしています。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボは、micro-bitとScratchを連携させた作品制作にチャレンジしてもらいます。
このコースでは、Scratchについての紹介→「今日のお題」発表→サンプル紹介→デバイス紹介→自由制作→成果発表会→振り返りという流れでワークショップを行っています。
サンプル紹介までは表現コースと合同で行い、その後はこのコース独自の活動として、ノートパソコンの代わりにRaspberryPiというコンピュータを使って表現活動を行います。
まずはデバイス紹介として、RaspberryPi、micro-bitの特徴や何ができるかということをサンプルを見せながら紹介します。
デバイス体験ラボも困ったことやわからないことがあったらスタッフがすぐに駆けつけます。画面の中の動きとセンサーや操作方法を連動させて考える難しさがありますが、デバイス体験ラボならではのmicro-bitを使った面白い作品が毎回生まれています。

自由制作の時間が終わると、再び表現コースと合同で作品発表会を行います。
デバイス体験ラボの作品はmicro-bitとコンピュータの画面を両方うつし、操作しているところもみんなに見てもらいます。

そして最後に、振り返りシートを記入してワークショップ終了です。

◎初回体験コース
初回体験コースでは、プログラミング初心者を対象にコンピュータさらにScratchの基本操作を、全員で一緒に順を追って体験していきます。
このワークショップ会場は、表現コース、デバイス体験ラボとの仕切りを作らないオープンな空間として提供しているので、他コースの参加者がどんな表現に取り組んでいるのか、いつでも覗けるようになっています。休憩時間には、他のコースの参加者の活動を「覗いておいで」と促すようにもしています。
初回体験コースに参加してくれたみなさんは、これで基本的なScratchでのプログラミングができるようになりました。次回からは表現コースやデバイス体験ラボに参加して、プログラミングの楽しさを味わうことになります。
会場にはScratchに関連する書籍も豊富に用意しています。アイデアに詰まったら、これらの資料をパラパラと眺めてヒントを探してみるのも良いと思います。

参加人数の制限はありますが、連続して参加していただくことで、やりたいこと・できることが徐々に広がっていくのを実感できると思います。

次回は8月3日。参加をお待ちしております。

2019年6月16日日曜日

2019年度 第3回ワークショップ開催

2019年度 第3回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターはじんさん(菅原さん)がファシリテーターです。

◎表現コース
○テーマ発表
今回のテーマは「あつい」です。
チャーリーの問いかけに、参加者からは、いきなり「パソコンが暴走して発熱・・・」のような高度な例が飛び出し、会場を湧かせました。

○サンプル紹介
チャーリーが作った、「あつい」をテーマにした作品例を紹介します。
今回は3つの作品例を用意しました。
・サンプル1「炎」
炎の動きをクローンを使って再現しました。
・サンプル2「部屋の温度シミュレーション」
太陽光で室内の空気が温められ、上昇するというプログラムです。
カーテンを閉めると太陽光を遮断できます。
・サンプル3「ひらがな日記帳」
ひらがなで日記を書いていくことで、日記帳を分厚くするプログラムです。
過去に書いた日記も見ることができます。

○自由制作
サンプル紹介が終わると、自由制作の時間です。
Q. 座標平面上で、斜めに動かすには?
x軸の動きと、y軸の動きに分解して考えよう
Q. リアルな炎を作るには?
炎を作っている参加者が何人かいたので、参加者同士で教えあってもらいました。
教えてもらったことを生かしつつ、自分なりのプログラムにアレンジして、それぞれオリジナルの炎を作ってくれました。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
デバイス体験ラボでも、表現コースと同様に「あつい」をテーマに作品を作りました。
今回は、初めてmicrobitを使う参加者もいました。
Scratchからmicrobitをプログラムする方法の他に、microbitに直接プログラムすることもできるということを体験してもらいました。

◎初回体験コース
初回体験コースではワークショップ初参加の子どもたちを対象に、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。今回も、たくさんの親御さんが見守ってくれました。
このコースでは、Scratchの使い方だけでなく、文字入力の方法(かな/英数切り替え)や、マウスの使い方(クリック/ドラッグ)、座標についてなど、コンピュータを使うために必要なことばづかいや知識も説明しています。
Scratchについては、ネコのキャラクター(スクラッチ・キャット)を回転させたり、画面内を自在に移動させたり、さらには他のキャラクター(スプライト)や背景画と組み合わせて、ストーリー性のあるアニメーション表現を体験してもらいました。

◎成果発表会
ワークショップの終盤は、表現コースとデバイス体験ラボのみなさんが作ってくれた作品の発表会です。パソコンの画面を前のスクリーンに映しながら発表してもらっています。
カメラを使って炎を大きくするプログラムや、地球環境問題をテーマにしたゲームにしてくれたり今回も様々な「あつい」作品ができました。

◎振り返り
最後は、自分の活動を振り返りシートに書き込みます。振り返りでは、どんな表現にチャレンジしたかを自分のことばで具体的に書いてもらうことが大切だと、私たちは考えています。
そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。

【ちゃーりーからのコメント】
今回のテーマはひらがなの「あつい」でしたが、サンプルでは熱い、暑い、厚いの3つのサンプルを用意しました。同音異義の面白さも今回のテーマのポイントの一つです。「あつい」は形容詞なので、作品内ではものの見た目やキャラクターの反応によって、間接的にその状態を示さなければなりません。参加者は炎、熱い料理、情熱的な恋心などを作品の中で雄弁に語っていました。中にはうちわで扇ぐ動作で間接的に暑いを表現した作品もありました。 とくに今回参加者の中で「熱かった」トピックは揺らめく炎の動きの再現です。サンプルで示した炎は、プログラミングのコードの長さは短いものの、変数やScratchの機能をふんだんに盛り込んだ複雑なものでした。それでも多くの参加者が果敢にチャレンジしてくれました。炎の再現で使用したクローンという機能はプログラミングらしい表現の一つで、これを使いこなせるようになるとScratchの表現の幅もぐっと広がります。今回の作品をきっかけに様々な表現に挑戦してもらえたらと思います。

【じんさんから:デバイスの紹介】
ハードウェア環境 RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro;bit
ソフトウェア環境 Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動

2019年6月15日土曜日

2019年度 第2回ワークショップ開催

2019年度 第2回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が、はこだてみらい館のシアターで開催されました。
今回も、初回体験コースははらでぃ(原田先生)、表現コースはちゃーりー(飯塚くん)、デバイス体験ラボのファシリテーターは、じんさん(菅原さん)がファシリテーターを担当しました。

◎表現コース
○テーマの説明
表現コースの今回のテーマは「なげる」です。
ちゃーりーが「なげる」から連想できるものを尋ねると、子ども達からは、「ボールを投げる」「ゴミをなげる」という答えが返ってきました。

○サンプル紹介
「なげる」をテーマにした作品例を観ながら、さらに表現のイメージを脹めます。今回、ちゃーりーは3つの作品例を用意しました。
・サンプル1「ゴミを投げる」
ゴミをゴミ箱に投げ入れるプログラムです。
ゴミが手前から離れたところにあるゴミ箱に吸い込まれているように見えるような工夫がされています。どんな工夫だと思いますか?
・サンプル2「角度・強さを決めてボールを投げるプログラム」
まず、投げる角度を決定します。
次に投げる強さを決めると、ボールが綺麗な放物線を描いて投げられます。
「投げる」という動作にゲーム性をもたせました。
・サンプル3「投げやりな回答をするキツネさん」
このワークショップのキャラクターである、ミドリギツネのコンが「何か質問ある?」と聞いてくるので、テキストを入力して質問してみます。
ところが、投げやりな回答しか返ってこない、、、という対話プログラムです。

○自由制作
サンプル紹介が終わったら、自由制作の時間です。
Q. ボールを投げているように見せるには?
「直線的な動きではボールが投げられてるように見えない」と困っていたので、ちゃーりーが図を描いてカーブさせる方法を説明しました。画面上で考えていてもわからないときは、一度紙に書き出すことで、考えを整理することができます。
隣同士で教えあったり、意見交換をしながら、表現を進めていけるのが、このワークショップの特徴です。

◎デバイス体験ラボ
デバイス体験ラボでは、micro-bitをScratchに連携させることにチャレンジしました。ノートパソコンの代わりに、RaspberryPiという小さなコンピュータを使っています。
デバイス体験ラボでも表現コースと同様に、今回は「なげる」をテーマに作品作りに挑みました。

◎初回体験コース
初回体験コースではワークショップ初参加の子どもたちを対象に、Scratchの基本操作を講座形式で一緒に体験していく内容になっています。一緒に参加してくれた親御さんもいました。

Scratchの起動(ウェブ版、デスクトップ版)、保存の方法、言語(かな/英数)の切り替えも含めて、順を追って丁寧に説明していきます。
Scratchの使い方に加えて、文字入力の方法(かな/英数切り替え)や、マウスの使い方(クリック/ドラッグ)、座標についてなど、コンピュータを使うために必要な知識もレクチャーしました。

初回体験コースの皆さんは、これでScratchでのプログラミングの手順を一通り体験できました。次回からは「表現コース」や「デバイス体験ラボ」に参加して、素敵な作品を作って欲しいと思います。

ワークショップ会場には、関連書籍を紹介するコーナーも設けています。参加者の子供たちは自分の表現に夢中で、なかなか本を開いてくれません。しかし一方で、保護者の方がパラパラとページをめくっている姿を見ると、ホッとします。

◎成果発表会
ワークショップの終盤は、表現コースとデバイス体験ラボのみなさんが作ってくれた作品の発表会です。

毎回、パソコンの画面を前のスクリーンに映しながら、表現コース、デバイス体験ラボの参加者全員に発表してもらいます。
今回も、対戦型ゲームからアニメーションまで、たくさんの素敵な作品が生まれました。

◎振り返り
最後に、自分の活動を振り返りシートに書き込みながら振り返ってもらいます。
発表会と同様、自分のやったことを説明してみる、意味付けしてみる、という過程は学びにおいてとても大切だと考えています。
そして、あっという間の2時間15分が終了。
みなさん、お疲れ様でした。

【ちゃーりーからのコメント】
テーマの「なげる」は動きをイメージしやすく、参加者も迷わずに制作に取り組んでいました。画面内のキャラクター同士がりんごを投げ合ったり、バスケットゴールにボールを入れるゲームを作ったり、投げるものや前後の演出を考えることで個性的な作品に仕上がりました。 今回は投げられたものがどのように動くのか、ということが参加者の関心ごととなっていました。一定の速度で直線的に動くと、投げられたような感じがしない。ちょっと曲がりながら動くのかもしれない。速度が途中で変わっているのかもしれない。ものの動きを想像しながらプログラミングで試し、ああでもないこうでもないと言いながら作品を作ると色々なことに気がつきます。僕がサンプルのプログラムを作るときもそれは全く一緒です。よく観察し、実際に試し、振り返って考える。ものづくりの基本です。

【じんさんから:デバイス体験ラボの機材紹介】
ハードウェア環境 RaspberryPi3B+20インチモニタ、キーボード、マウス、USB接続Micro;bit
ソフトウェア環境 Rasbian日本語環境、s2mによりScratch2.0オフラインエディタをMicro:bit拡張モードで起動