2018年2月18日日曜日

第9回ワークショップ 開催

Gスクエアにて第9回「はこだてプログラミングストリート」が開催されました。
今回のファシリテーターはさんちゃん(三野宮くん)です。
函館市内は記録的な豪雪で雪かきが追いつかず、歩道も車道も大変な状況が続いています。こんな状況も楽しもう、ということで、今回の表現テーマは、歩くネコのキャラクターを使って「雪かき=ネコが雪玉を転がすプログラム」を一緒に作ることにしました。ネコと雪玉を一緒に動かす方法として「メッセージを送る」ブロックを使って、いつもより複雑な動きの表現に挑戦しました。

まずは基本的な操作の確認です。「10歩進む」ブロックを使って、旗を押すとネコが動くプログラムを書きました。次に、右キーを押した時と左キーを押した時のプログラムを分けて書き、キーボードでネコの動きを操作できるようにしました。
次に、雪玉のスプライトを増やし、猫と雪玉それぞれのプログラムを書きます。
まずは、「メッセージをおくる」ブロックを使って、ネコが雪玉に触れたかどうかを判断させます。ネコが雪玉に触れた時に、ネコから雪玉へメッセージを送ることで、触れたことを判断するプログラムの完成です。このメッセージを雪玉が受け取った時に10歩進むブロックを使えば、ネコと雪玉を一緒に動かすことができます。
しかし、このままでは雪玉を片側にしか動かすことができません。そこで、ボールに色をつけて、ネコが触れた色によって動かしたい方向を区別するプログラムを書きました。これでネコが雪玉を転がすプログラムの完成です。最後に仕上げとして、雪玉を捨てる場所を作りました。ステージにカゴを用意して、カゴに触れたら雪玉を隠します。それから、ネコが画面の端に着いたら雪玉が復活するプログラムを書いて作品の完成です。
スクラッチ経験のある参加者は、制限時間内にボールを避けるゲームや、色を塗って陣地を広げていくゲームなど、それぞれ目標を持って作品を制作していました。

わからないことや新しく試したいことを見つけた時は、サポートしてくれる大学生と一緒に作品制作をします。

最後はwebカメラを使って、みんなの作品をスクリーンで共有しました。
振り返りシートを書いて、今回のワークショップは終了です。
ワークショップもいよいよ次がラストとなりました!次回もお楽しみに。

2018年1月28日日曜日

第8回ワークショップ 開催

Gスクエアにて第8回「はこだてプログラミングストリート2017」が開催されました。
ファシリテーターはチャーリーです。
今回は、「クローン」という機能を応用した「雪の中ではしゃぐねこ」を、チャレンジ目標として紹介しました。
まずはいつもどおり、前側に座っている初心者の子どもたちと一緒に、基本操作の確認です。10歩進むブロックと跳ね返るブロックで、ネコが動き続けるプログラムを書きました。2つのコスチュームを変化させて、ネコが歩き回るプログラムの完成です。
次に、雪のプログラムです。白い丸を雪に見立てて動きをつけます。ネコの動きで学んだ「ずっと10歩動く」を使うことで、白い丸が下に落ち続けるプログラムができました。
雪が降り続ける動きはどうやってプログラムすれば良いのでしょうか?
「座標」についての説明を聞きながら考えました。
「制御」で、雪が端に触れたら上に戻ってくるプログラムを作ります。Y座標の値を画面上端の数値170にすることで実現できました。
次に、雪を増やすためにクローンを学びました。クローンは、「クローンされた時」と「クローンを作る」がセットで使われます。旗がクリックされたときに、いくつかのクローンを作るプログラムを書きました。クローンを作る値を増やすと、大雪を降らせることもできます!雪に見立てるコツは、雪の大きさを1~10%の乱数でバラバラにすることと、クローンが作られるX座標と、上に戻ったときのX座標の値を-240から240の乱数にすることでした。
これで、雪の中を走り回るネコのプログラムの完成です!
ワークショップ後半では、雪を増やしたり、キャラクターを増やしたり、それぞれでプログラムを改変します。ハートが降ってくるお部屋や、滑らかな動きの雪など、それぞれのプログラムを完成させました。

今回、上級者チームは「◯△□」を使って身のまわりのモノを表現することに挑戦しました。この男の子は、バラバラの図形に同じプログラムを組み込んだらどんな動きになるか確かめているところです。
最後はwebカメラを使ってみんなの作品を発表し合いました。

振り返りシート書いて、今回のワークショップは終了です。
ワークショップも、残すところあと2回!手をかけなくてもプログラムを書ける子が増えてきましたが、やりたいことや挑戦があれば掘り下げてあげられようにしていきます。

2017年12月17日日曜日

特別講演会開催

『Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)を講師に、講演会を開催しました。


テーマは「プログラミング学習と子どもの未来」。2020年からの「プログラミング教育の必修化」についてその要点を共有し、具体的にどう実践していけば良いのか、そのヒントを事例を通して考える場として企画されました。

阿部先生からはまず、子どもたちの将来の職業、文部科学省から示された「プログラミング思考」の捉え方について、問題提起の形で示されました。


「プログラミング教育」の具体的な授業イメージとして、Scratchを使った授業実践例が紹介され、さらにその中での学びのポイントについても解説していただきました。
途中、実際にScratchをつかって課題例を実体験するコーナーも。


そして阿部先生からの最後のメッセージは「変わるべきは先生です!」。これまでの教示型授業にとらわれず、「主体的、対話的で、深い学びを」というエールが送られました。

後半の質疑では、宮田義郎先生(中京大学)にも登壇いただき、Scratchでプログラミングを学んだ先にある可能性についても議論されました。


ここの講演会の記録は「グラフィックレコーディング」という方法で、リアルタイムでの記録を行いました。

内容の詳細はこちらをご覧ください。






(グラフィックレコーディング担当:堺千里、西山凜太郎)



第7回ワークショップ 開催

Gスクエアにて第7回「はこだてプログラミングストリート2017」が開催されました。
今回のワークショップはスペシャルバージョンです。ファシリテーターは『Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)でした。


阿部先生は、「why!? プログラミングアワード」に登場したアベ先生人形もネタにしつつ、番組のウェブサイトちついても案内してくださいました。
(「ワイワプログラミング」ウェブサイトはこちら

今回のワークショップのテーマは「Scratchから外の機材へ出力する」ことです。まず阿部先生と一緒に、Scratchの基本操作を確認をしながら、スクラッチキャットの大きさが大小するプログラムを書きました。阿部先生から、「このプログラムに足りないブロックは何でしょう?」などの質問に対して、子ども達は手を挙げて答えながらプログラムを書きました。


次に、今回のキーアイテム「いぬボード」の登場です。イヌボードは音の入出力を行うことができます。まずイヌボードにLEDを差し込み、音ブロックの拍子に合わせてLEDを光らせました。


その後、まわりの光の強さに合わせてLEDを操作するプログラムを書きました。そして、ブレッドボードを使って、2つのLEDライトを光らせられるようにしました。


参加者全員に紙コップが配られ、イヌボードとLEDを使って作品を作りました。


阿部先生は子ども達のプログラムを眺めながら歩いていて、わからないところがある参加者はプログラムを教わって作品作りを行いました。
トレーシングペーパーを使ったステンドグラスのような作品、まわりの光に合わせて紙コップの顔が光る作品など様々な作品が完成しました。




阿部先生は「イヌボードを使って、こんなにたくさんの作品を作るのは初めて」と仰っていました。


最後に、振り返りシートをそれぞれ記入して、今回のワークショップは終了しました。
(文責:山内雅貴)

2017年11月19日日曜日

第6回ワークショップ 開催

Gスクエアにて第6回「はこだてプログラミングストリート2017」が開催されました。
窓の外は吹雪。しかし館内では、熱い表現活動が繰り広げられました。
会場の様子

今回のファシリテーターはちゃーりー(はこだて未来大学4年生 飯塚くん)です。まずはいつもどおり、今日初めて参加する子どもたちに向けて、パソコンとScratchの基本操作を説明するところから始まりました。
その後、今日の目標(表現の参考)として、鳥(このプログラミングワークショップのキャラクター、ピュー)が落ちてくるリンゴを時間内にたくさん食べるゲームを紹介しました。興味を持った子どもたちは、ちゃーりーの解説を聞きながら、このプログラムに挑戦しました。
鳥の「ピュー」を動かしてりんごを取るゲームを、手順を追って説明していきます

今回は説明用スクリーンの近くに初参加者の席を用意したので、少しざわざわした会場の中でも、熱心に説明を聞きながら、表現に取り組んでいたのが印象的でした。途中、参加者の保護者も子どもと一緒にScratchを始めるという場面もありました。
お父さんもかなり真剣!

 参加者の中には、スクラッチの参考書を持参してワークショップに参加する子どもたちが数名いました。参考書からやりたいことを見つけて、大学生にプログラムを質問する子や、わからない部分を参考書で調べながらプログラミングをする子など、ワークショップの時間を自分で工夫しながら参加している様子でした。
会場には参考書籍も用意しています

「プラス、マイナスってどういうこと?」

 Scratch経験者の数名は、大学生のサポートを受けながら、webカメラを使ったプログラミングに挑戦しました。制作したのは、定規をラケットに見立てたブロック崩しゲームです。
webカメラで取り込んだ映像から、4辺がマーカーで着色された定規のX軸とY軸を検知し、画面の中のボールを跳ね返します。
白い背景やスタンドライトを設置して、ラケットと背景の彩度差と明度差をはっきりとさせるなど、webカメラで値を検知しやすいように調節を行いました。

 最後は今日の振り返りをワークシートに記入して、活動を締めくくりました。
振り返りでは、今日試したことと、これから試したいことを、書いてもらっています

 解散する前に、中学生がワークショップ中に作ってくれた、webカメラを使ったブロック崩し作品の紹介をしてくれました。またちゃーりーからも、炎と水を表現したプログラムや、webカメラを使った音楽ゲームが事例として紹介され、「お家に帰って、挑戦してみよう」というメッセージとともに今回のWSは終了しました。
 次回12月のワークショップは、特別ゲストありのスペシャルバージョンです。お楽しみに。
(文責:山内雅貴)