2018年7月26日木曜日

Scratch@MIT 2018 参加

Scratch conferenceはMITメディアラボが隔年で主催するイベントです。
今年度は7月26日から28日の3日間のスケジュールで開催されいました。
https://scratch.mit.edu/conference

函館プログラミングストリートを運営している公立はこだて未来大学 原田泰ラボもこのイベントに参加しました。今回はワークショップ枠でのエントリーです。
Scratch de Ogiri: Projection Play Using Scratch


2018年7月14日土曜日

2018年度 第1回ワークショップ開催

第1回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。

●開催にあたり
今年度は新たな試みがいくつかあります。
まず会場がGスクエアからはこだてみらい館(シアター)に移されたこと。Gスクエアではオープンな空間を活かし、周囲から見える活動を設計しました。スペースを利用する他の人々にも子供たちの活躍を知ってもらうためです。しかし今年度は、正反対とも言えるはこだてみらい館シアターというホール型の閉じた空間が会場です。ここを活用するにあたり、音を出したり、動き回ったり、といった自由度の高い活動をしながら、「プログラミングを一緒にやっている!」という一体感を演出できればと考えています。

もう一つの試みは、初回体験者の枠(表現体験コース)を設けることで、未経験者に優先的に機会を提供するしくみを取り入れたことです。これによって中・上級者の枠が減ったともいえますが、彼らに向けては今後、青年センターでのプログラミングワークショップの開催や、函館で開催される様々なハッカソンへの参加を促す予定です。

さらに、会場の脇に「デバイス・書籍紹介コーナー」を設けました。今日の活動のその先、を意識してもらうため、RaspberryPiやMicrobitなどの小さなコンピュータのデモや、Scratchプログラミングの関連書籍を気軽に手に取れるスペースです。
WSスタッフの菅原さんが手作りの説明資料まで用意してくれました
会場が変わり、応募方法も少々繁雑になりましたが、なんとか初回ワークショップの日を迎えることができました。はこだてみらい館のシアターで、2つのコースが同時開催です。
全体に向けて開催の挨拶
今回のファシリテーターは、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

●活動開始
「初回体験コース」では、Scratch初心者の子どもたちがPCの操作方法やScratchの起動の方法から一緒に始めます。今回は、Scratchの基本的な書き方や、考え方を学びました。
初回体験コース
まず、矢印キーの向きに合わせて、猫のキャラクターが画面の中を歩くプログラムを書きます。途中でわからなくなってしまった子どもたちは、運営側の学生たちがサポートして、プログラムを完成させました。
さらに、猫が別のスプライトに当たると「hello」と喋るプログラムや、「ペン」機能の使い方などを一緒に学びました。
複雑そうに見えるScratchのゲームも、今回学んだことを組み合わせたり、応用して作られています。

表現コースでは、ちゃーりーが用意したテーマ「とぶ」を元に、自由表現を行います。
表現コース 今日のお題は「とぶ」
ちゃーりーが、「とぶ」から連想したものを子どもたちに尋ねると活発に手が挙がり、飛行機、ゲームのキャラクター、鳥、バッタなど、様々な答えが出ました。
今回は猫のキャラクターではなく、図形のスプライトを使用して表現します。「全然わかんないよ〜」という子どもたちは、序盤でちゃーりーが見せた、「ピュー」という鳥のキャラクターが飛ぶ表現に取り組みます。
キビタキの「ぴゅー」は素材としてあらかじめ用意されています
表現コースには昨年から続けて参加している子どもたちも多く、隣の席同士で教えあったり、作品を見せ合う姿が見られました。
隣同士の間隔が狭いのが功を奏したのかも
ちゃーりーの近くにPCを持って行き、積極的にプログラムを学ぶ参加者もいました。
シアターの中では移動も自由です
Scratch上級者向けの特設スペースのように見え、会場が変化していくのが面白いと感じました。

ワークショップ終盤は、表現コースの子どもたち一人ひとりが制作した作品をスクリーンに映して、会場全体で共有しました。子どもたちはそれぞれの伝え方で、作品の操作方法やポイントなど発表しました。初回体験コースの子どもたちもスクリーンの方に体を向けていて、時折、会場からは歓声や笑い声があがりました。
大スクリーンに映される作品には、初回体験コースの子供達も興味津々です
最後は、それぞれの気づきを振り返りシートに記入して終了です。
参加者自身の振り返りのための時間です
このワークショップは全12回を予定しています。昨年はたくさんの子どもたちが参加し、運営側にとっても有意義な活動となりました。今年度も、みなさまのご参加をお待ちしております!
(文責:オードリー)

2018年7月11日水曜日

会場設営の準備

はこだてみらい館で、机の配置の検討と、ノートパソコンの動作確認をおこなってきました。
今年度は、会場を二つに分割し、「初回体験コース」と「表現コース」を並行して実施します。これは、募集人数が30名と限られている中で、できるだけ間口を広げるための苦肉の策です。 初回体験コースは講義形式で、とにかく一度、Scratchの一通りの機能に触れてみようという趣旨です。
表現コースは昨年来の、自由表現体験。
なんとかうまく回りますように・・・。


2018年6月12日火曜日

2018年度の活動が始まります。

2018年度のプログラミングワークショップ開催日程が固まりました。

第1回:7/14(土)10:30▶︎12:30
第2回:8/11(土)10:30▶︎12:30
第3回:8/18(土)10:30▶︎12:30
第4回:9/15(土)10:30▶︎12:30
第5回:9/22(土)10:30▶︎12:30
第6回:10/20(土)10:30▶︎12:30
第7回:11/17(土)10:30▶︎12:30
第8回:12/15(土)10:30▶︎12:30
第9回:12/16(日)10:30▶︎12:30
第10回:1/26(土)10:30▶︎12:30
第11回:2/16(土)10:30▶︎12:30
第12回:3/09(土)10:30▶︎12:30


全12回です。
お楽しみに。

2018年3月11日日曜日

「Scratch劇場で大喜利!」

以下「函館市青年センター 活動日誌」より
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3月11日に、小学校4年生以上対象のワークショップを行いました。
タイトルは「Scratch劇場で大喜利!」。
スクリーンの前で、自分自身が書いたプログラミングの中に入り込んでみよう!というワークショップです。
このワークショップでは、Scratchというプログラミング言語を使って様々な表現に挑戦し、
みんなで共有しながら学びを深めます。
ファシリテーターは、はこだて未来大学のちゃーりーで
11名の子どもたちが参加してくれました。
前半は、はじめにスクリーンの前で
サンプルプログラムと自分の体の動きをあわせながら、イメージをつかみます。


ちゃーりーのミニレクチャーも。


さっそく制作スタート!
ちゃーりーのミニレクチャーを参考にしたり、自分に沸いたイメージを形にしたり。
 ファシリテーターや、周りの友達と協力しながら、プログラムを組んでいきます。


次に、出来上がったプログラムをスクリーンに投影して、体の動きと合わせてみます。

短時間であっという間にプログラムが出来上がっていました。


休憩を挟んでから、後半です。

出来上がったプログラムをさらにアップグレードします。どんな作品になるのでしょうか…


自分の作品の絵コンテも描き、画面の動きや操作方法をまとめます。


最後に、それぞれの作品を発表しました。
自分が作ったプログラムに合わせて、子どもたちが演じます。
スイッチを押して水を出したり、ボールを投げたり、ゲームの主人公になったり…会場は大盛り上がりでした。


振り返りをして、ワークショップ終了です。


どの作品もとても面白く、子どもたちの表現力に驚かされるばかりでした。
体を動かしながら、友だちと協力しながら、考える、って楽しいですね!
次のプログラミングワークショップはいつになるでしょうか。待ち遠しいです。
ご参加いただいた皆さん、ありがとうございました。


アルバイトスタッフ さかい
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以上

2018年3月3日土曜日

第10回ワークショップ 開催

Gスクエアにて第10回「はこだてプログラミングストリート」が開催されました。
今回のファシリテーターはちゃーりー(飯塚くん)です。
記念すべき最終回・・・とはいえ、年度末です。前日までの暴風雪、インフルエンザ、急な予定変更などでのキャンセルも多く、27名申し込みの内21名参加と、いつもよりは少ない参加者数となりました。ただ、今日集まった子供たちはほとんどがリピーター。席に着くなり、それぞれがあらかじめ用意してきたScratch作品(これまでのワークショップで制作してきたもの)の続きを早速始めるという状況で、緩やかにしかも積極的にスタートしました。

序盤は、ちゃーりーがサンプルとなる表現を示し、興味があればそれをやってみよう、という流れで進めました。
ちゃーりーが用意した今日の表現テーマは、「スクリーンの中に自分も入って表現してみよう」という、自分の体も含めた表現活動です。これは、「プロジェクション・プレイ」と私たちが名付けた表現方法で、プロジェクタでスクリーンに投影したScratch表現に合わせて作者自身も演技します。

このサンプルに使われているScratchプロジェクトを、チャーリーと一緒に作ってみました。
具体的は、「1」「2」「3」などキーボードの複数のボタンにイベントを対応させて、「1」キーを押したらAイベント、「2」キーを押したらBイベント・・・というように映像が変化していく表現になります。
手順を追って説明しました。
後半は自由表現。参加してくれる子どもたちの多くは、自分たちのやりたいことがあって、それを友達と一緒にやりたくて集まってきています。これは主催者である私たちも意図しており、そのような場作りを行ってきました。今回は、まさに狙い通りの活動の場が生み出されたと感じます。
ワークショップ終盤は、一人ひとりの作品をスクリーンに映して、会場全体で共有しました。子どもたちは、自分の表現に夢中ではありますが、ちゃんとスクリーンの方にも視線を向けて、友達の表現にも興味を持ってくれます。
最後はいつものように、それぞれの気づきを振り返りシートに記入して終了です。

これをもって全10回を無事終了。参加者全●名、10回すべてに参加した子どもも4名いるなど、大盛況のイベントとなりました。
運営側にとっても、「函館でイベントをするならここは熟慮!」という視点を多く手に入れることができ、有意義な活動となりました。関係者の皆様、お疲れ様でした。
(文責:原田)

2018年2月18日日曜日

第9回ワークショップ 開催

Gスクエアにて第9回「はこだてプログラミングストリート」が開催されました。
今回のファシリテーターはさんちゃん(三野宮くん)です。
函館市内は記録的な豪雪で雪かきが追いつかず、歩道も車道も大変な状況が続いています。こんな状況も楽しもう、ということで、今回の表現テーマは、歩くネコのキャラクターを使って「雪かき=ネコが雪玉を転がすプログラム」を一緒に作ることにしました。ネコと雪玉を一緒に動かす方法として「メッセージを送る」ブロックを使って、いつもより複雑な動きの表現に挑戦しました。

まずは基本的な操作の確認です。「10歩進む」ブロックを使って、旗を押すとネコが動くプログラムを書きました。次に、右キーを押した時と左キーを押した時のプログラムを分けて書き、キーボードでネコの動きを操作できるようにしました。
次に、雪玉のスプライトを増やし、猫と雪玉それぞれのプログラムを書きます。
まずは、「メッセージをおくる」ブロックを使って、ネコが雪玉に触れたかどうかを判断させます。ネコが雪玉に触れた時に、ネコから雪玉へメッセージを送ることで、触れたことを判断するプログラムの完成です。このメッセージを雪玉が受け取った時に10歩進むブロックを使えば、ネコと雪玉を一緒に動かすことができます。
しかし、このままでは雪玉を片側にしか動かすことができません。そこで、ボールに色をつけて、ネコが触れた色によって動かしたい方向を区別するプログラムを書きました。これでネコが雪玉を転がすプログラムの完成です。最後に仕上げとして、雪玉を捨てる場所を作りました。ステージにカゴを用意して、カゴに触れたら雪玉を隠します。それから、ネコが画面の端に着いたら雪玉が復活するプログラムを書いて作品の完成です。
スクラッチ経験のある参加者は、制限時間内にボールを避けるゲームや、色を塗って陣地を広げていくゲームなど、それぞれ目標を持って作品を制作していました。

わからないことや新しく試したいことを見つけた時は、サポートしてくれる大学生と一緒に作品制作をします。

最後はwebカメラを使って、みんなの作品をスクリーンで共有しました。
振り返りシートを書いて、今回のワークショップは終了です。
ワークショップもいよいよ次がラストとなりました!次回もお楽しみに。