2019年2月16日土曜日

2018年度 第11回ワークショップ開催

第11回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回のテーマは「あげる」です。
上げる、揚げる、挙げるなど色々ありますね。ちゃーりーのサンプルプログラムは、木に水を「あげる」、リンゴの入ったボウルを持ち「上げる」、リンゴを「揚げる」、美味しいリンゴをみんなにも「あげる」・・・などの盛りだくさんな作品でした。
このサンプルプログラムでは、「再帰」という考え方を使っています。「木の枝」というブロックを定義して呼び出し、旗を押すたびに木の形が変化するという部分がちゃーりーのこだわりポイントとのこと。

サンプルプログラムを見たあとは、表現コースの自由制作開始です。運営スタッフたちと一緒に、それぞれの作品を仕上げていきます。
この参加者は「あげる」というお題から、キャラクターを操作して上にあがっていくゲームを作ろうとしています。
第10回のテーマ「まく」でも、たくさんの子ども達が放物線の表現に挑戦していました。
ジャンプと左右の移動を組み合わせた動きを実現できると、一気にアクションゲームらしさが出ますね。
それから今回は、「プログラムが動くはずなのに動かない…」と、運営チームのお兄さんお姉さんもお手上げの場面が2回ありました。原因はどちらも、数字の入力が全角だったからです!うっかりミスはプログラミングあるあるですね。「なぜか動かない!」そんな時は、焦らずに端から順番に一つひとつ読み返すことがポイントです。

初回体験コースはまずPCやマウスの使い方とScratchの簡単な説明から学んでいきます。今回もScratchの公式webサイトを使って、投稿されている作品を見ながらScratchについて紹介しました。
前半は、「Scratchキャット」というキャラクターの動きを色々と試します。移動やアニメーションが、コンピューターへの命令としてどう表現されるのか、といったプログラムの基本的な考え方を学びます。旗が押されたらネコが回りつづけるプログラムや、コスチュームを入れ替えてネコが歩き続けるプログラム、キーボードの矢印の向きに合わせてネコを動かすプログラムなどをつくりました。
途中で10分休憩を挟みましたが、子どもたちは夢中で自分のプログラムを制作していました!
後半は、Scratchのペンツールを使って自分の軌跡を描くプログラムを制作しました。

会場では、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)がセンサーなどの紹介をしてくれます。休憩時間やワークショップ終了後に子どもたちが熱心に説明を聞いています。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
ボールを蹴り上げるプログラム、ドーナツを揚げるプログラム、花火を打ち上げるプログラムなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。

発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは最終回!3/9(土)に開催されます。お楽しみに。

2019年1月26日土曜日

2018年度 第10回ワークショップ開催

第10回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
会場は、はこだてみらい館のテラスです。明るい日差しと壁のない空間で、賑やかなWSになりました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回からは、リリースされたばかりのScratch3.0を使っていきます。2.0から3.0へバージョンアップしましたが、これまで挑戦してきたプログラミングの考え方自体は変わりません。
しかし、2.0とは操作が異なる箇所がいくつかあるので、ちゃーりーと一緒にみんなで確認をしました。
まず、いままであった「音」「ビデオ」「ペン」などのブロックが拡張機能の中に移動しました。
追加された機能として、インターネットに繋ぐと色々な国の言語を話したり、翻訳してくれたりします。コスチュームや音の数も増えて、楽しめるポイントが増えているようです。
それから大切なのが、保存の方法です。Scratch3.0は「上書き保存」がないので、その都度「置き換えて保存」をしなければいけません。
見た目や配置も変更しましたが、使いながら慣れていきましょう!

さて、今回のテーマは「まく」です。2月3日と言えば『節分』ですね。ちゃーりーのサンプルプログラムは、節分に因んで『豆を撒く』動きを使っていました。他にも幕、膜、巻くなどの4つの『まく』を取り入れた盛りだくさんなプログラムでした。

サンプルプログラムを見たあとは、表現コースの自由制作開始です。
今回はサンプルで紹介したような「撒く」動きが人気でした。
「豆を撒く人」を頭に思い浮かべると単純な動きのような気がしますが、豆一つを取っても、実は沢山の要素を持っています。
今回は、速度・加速度という考え方と変数を使って豆の動きを作りました。
また、クローンとランダムな加速度を組み合わせて、バラバラに落下していく動きを作りました。

初回体験コースはまずScratchの紹介をした後、PCやマウスの使い方とScratchの簡単な説明から学んでいきます。
始めは「10歩進む」「壁についたら跳ね返る」「向き」などのブロックを使って、猫のキャラクター「スクラッチキャット」が画面の中で動くようにしました。
次は、スクラッチキャットをキーボードの十字キーから操作できるように作り変えていきます。このように、プログラムをいろいろ変更しながら、思い通りに動きを表現していく過程も、初回体験コースの大切なステップです。
さらに別のスプライトを読み込み、「制御」の中の「ずっと」のブロックを使ってこのスプライトが画面の中を動き続けるプログラムを加えました。これで、ゲームなどで用いられるような、何かを捕まえたり何かから逃げたりといった、動きの基本を表現できたことになります。
今回は録音の機能を組み合わせて、猫とキャラクターがぶつかると「いて!」という自分の声が鳴る表現も体験しました。

WSの終盤は、表現コースの子どもたちの作品をスクリーンに写してみんなで鑑賞します。
種を撒くと花が咲くゲーム、猫が豆をまいてゴーストを倒すゲーム、豆を投げると鬼が逃げるゲーム、爆弾を撒くゲームなど、実際に自分の作品を動かしながら紹介してくれました。

このWSは、「大喜利」のようにテーマに対して作品を制作してもらうかたちで進めているのですが、みんなそのコツがだんだん分かってきたようです。
初回コースも、自宅に帰ってからいろいろ調べたり、Scratchギャラリーの作品をみたりリミックスしたりすることで今後の発展に繋がると思います。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは2/16(土)です。
風邪が流行っていますが、体調に気をつけて元気に参加してほしいと思います。
次回もお楽しみに!

(文責:オードリー)

2018年12月16日日曜日

2018年度 第9回ワークショップ開催

第9回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
昨日に引き続き、Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)と、宮田義郎先生(中京大学教授)、新たに上芝智裕先生(中京大学教授)の三人にサポーターに加わっていただきました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。
今回ちゃーりーが用意したテーマは「もる」です。
「もる」は少し難しい言葉ですが、ご飯を盛る、SNS用の写真を盛るなどのアイデアが出ました。飾り付けをするの「盛る」、雨漏りの「漏る」などもありますね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、クリスマスツリーに自動で飾り付けをするプログラム、雨漏りに合わせてロボットがリズムをとるプログラム、カメラとマイクを使って顔を盛るプログラムの3つです。「もる」に一文字足して、「積もる」や「ハモる」をテーマにしてもオッケーとのこと。想像力を働かせて、楽しくプログラムを作っていきましょう。

表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。サポーターや周りの友達と協力しながら、それぞれの作品を仕上げていきます。

こちらは、ネコとボウルのスプライトを同時に動かすプログラムを作成しています。双方のスプライトに同じプログラム(『右を押したら20歩動かす、左を押したら-20歩動かす』)を書いたけれど、動きがずれてしまうという問題に直面していました。阿部先生曰く、動きがずれる原因はネコとボウルの大きさが違うから。そこで、ボウルのプログラムを『旗をクリックしたら、ずっとネコへ行く』にすることで、動きがずれる問題を解決しました。さらにボウルの座標を調節して、ネコの頭の上にボウルが載るようにしました。

こちらは、お茶碗にご飯を載せるゲームを作っています。お茶碗が左右に動いており、タイミングを合わせてご飯を落とします。少しでもご飯がお茶碗からはみ出ると失敗のようで、お茶碗のx座標の値の調整に苦労していました。苦闘の末、xの値の範囲を-33<x<3にすると、うまくいくことがわかったようです。次にお茶碗の色調整を行いました。お茶碗のふちの部分の色を変えることで、ご飯が綺麗に載るようになりました。

初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、キーを使ってネコを動かすプログラムを作りました。『右矢印キーを押したら10歩動かす』という風にプログラムすると、スプライトが右方向に動きますが、『左矢印キーを押したら10歩動かす』という風にプログラムすると、うまくいきません。スプライトが右を向いている状態の時は、『マイナス10歩動かす』という風にすると、左方向に動かせることを学びました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーなどの紹介をしてもらいました。今日もたくさんの種類のセンサーや書籍が並んでおり、集まった子どもたちは夢中になって説明を聞いていました。
後半は、ペンを使ってネコが図形を描くプログラムを作りました。ネコの動きの間に『1秒待つ』ブロックを入れたり、「100歩進む」を『「10歩進む」を「10回繰り返す」』に置き換えることで、ネコの動き方が変わります。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
スイカを切るゲーム、フルーツをお皿に盛るゲーム、雪を避けるゲーム、格闘ゲームなど、実演しながら発表してもらいました。今回はクローン機能を使った作品が多くあり、初めてクローンの使い方を覚えた子もいました。またゲーム作品の中には、キーを連打すると得点が入らないプログラムを追加し、プレイヤーがズルできないようにしているものもありました。どれもこだわりの詰まった作品に仕上がっており、感心しました。

発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

次回のワークショップは1/26です。素敵なクリスマス・お正月をお過ごしください。年明けにまたみなさんに会えるのを楽しみにしています!
(文責:ウィンリー)

2018年12月15日土曜日

プログラミングの基本を学ぶワークショップ 特別体験会

函館市内の教育関係の方たちを対象に、体験型の講演会を開催しました。

内容をグラフィックレコーディングでご紹介します。

2018年度 第8回ワークショップ開催

第8回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
今日はスペシャルゲストをお招きしました。『Why!? プログラミング』のプログラミング監修を担当されている、阿部和広先生(青山学院大学客員教授)と、宮田義郎先生(中京大学教授)です。二人にもサポーターに加わっていただきました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回ちゃーりーが用意したテーマは「ふる」です。指を振る(ポケモンの技)、雨が降る、バットを振る、彼女を振る!?…いろんな「ふる」がありますね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、ロボットがシェイカーという楽器を降るプログラムと、雪が降って積もるプログラムの二つでした。ロボットのプログラムは、シェイカーを振るだけでなく、ロボットの頭を上下に動かすことができます。
表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。サポーターや周りの友達と協力しながら、それぞれの作品を仕上げていきます。

参加者のひとりは、パソコンのカメラを使ったゲーム作りに挑戦しようとしていました。画面の中にはオレンジ色のネコがいて、背景がカメラ映像になっています。背景に映った物の色を検知して、画面のオレンジ色の部分に黒色の物体が触れると、猫が喋るというプログラムです。この機能を使って、腕を振ってゴキブリを倒すゲームを作るんだとか。
こちらは雷が降るアニメーションを作ります。雷が「バシッ!」という感じで現れるようにしたいそうです。どうやったら「バシッ」っていう感じになるか、サポーターと一緒に考えながらプログラムを作っていきます。ランダムに雷を表示させるのと、表示した瞬間だけ雷の色や大きさを変えることで、「バシッ!」のイメージに近づけることができました。

初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、旗をクリックするとネコが回転するプログラムや、十字キーを使ってネコを動かすプログラム、蝶を左右に動かすプログラムを作りました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーや翻訳プログラムの紹介をしてもらいました。スイッチを押すと音楽が流れたり、触れると画面の中のネコが大きくなったり、傾けると画面の中の黒板消しが動いたりなど、様々な種類のセンサーが並んでいます。集まった子どもたちは夢中になって体験していました。

初回体験コースの後半は、ペンツールを組み合わせた複雑な動きをするプログラム作りに挑戦しました。『100歩動かして90度回す』を4回繰り返すプログラムにペンツールを組み合わせると、ネコが四角形を描きます。ネコの動きのプログラムを変えることで、三角形や円など、様々な図形を描くことができました。さらに乱数を使って、ネコに不思議な動きをさせる方法も学びました。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
雨が降ってろうそくにあたると火が消えるアニメーション、バットを振ってボールを打つゲーム、雨に混じって降ってくる飴を取るゲーム、ネコがネコを振り回すゲームなど、実際に動かしながら作品を紹介してくれました。発表者の中にはプログラムの制限時間を調整して、ゲームクリアの場合とゲームオーバーの場合の両方を見せてくれた子もいました。回を重ねるごとに、プログラムの知識だけでなく、作品をみんなに見せるプレゼンテーションの力も伸びているように感じます。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

WS終了後、はじめに紹介した、パソコンのカメラを使ったゲーム作りに挑戦した参加者にインタビューしてみました。「腕を降ってゴキブリを倒すゲームを作る!という目標を達成することができて嬉しかった。色の判定がうまくいかず苦戦したけれど、『壁が黒いから、白い紙を振ると上手くいくのでは』というアドバイスのおかげで、成功させることができた。」とのことでした。

次回のワークショップは明日開催です。明日もゲストの方々に参加していただきます。お楽しみに!
(文責:ウィンリー)

2018年11月17日土曜日

2018年度 第7回ワークショップ開催

第7回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。全12回のWSの後半戦に入りました。
ファシリテーターはいつものように、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

今回ちゃーりーが用意したテーマは「のる」です。車に乗る、雑誌に載る、リズムにノる、など面白い動きを作れそうなお題ですね。ちゃーりーが用意したサンプルプログラムは、動く足場に乗るプログラムと、タイミングに合わせてキーボードを押してリズムにノるプログラムの二つでした。
表現コースは、ちゃーりーのサンプルプログラムを見た後すぐ、自由制作時間に入ります。運営チームのお兄さんお姉さんと一緒に、アイデアを考えたり、ちゃーりーのプログラムを自分で作ったりしながら、それぞれの作品を仕上げていきます。
「のる」というテーマから、「ふわふわ動く絨毯に乗るプログラムを作りたい」という参加者がいました。「ふわふわ」の動きはどうやって作るのでしょうか?試行錯誤しながら、サポーターの大学生と一緒に作っていきました。まず、絨毯の進む方向の角度を「乱数」へ向けたところ、絨毯がひっくり返ってしまいました。次に、角度に「-90から180」と数字を入れたところ、荒ぶる絨毯になりましたが、少しずつ角度の値の幅を狭くしていくことで滑らかな動きの絨毯になりました。

プログラムは、「書く」→「動きを確かめる」の繰り返しが必要です。
運営チームと一緒に作品を作ることで、根気強くプログラミングすることを楽しんでもらえたら嬉しいな、と思いました。


初回体験コースは、前半、小休憩、後半に分けてPCの基本的な操作から学んでいきます。
前半は、PCの操作、Scratchの基本的な考え方を学んだ後、キーボードの右左の矢印の向きに合わせてネコが動くプログラムを作りました。
休憩時間には、「デバイス・書籍紹介コーナー」でじんさん(菅原さん)にセンサーなどの紹介をしてもらい、集まった子どもたちは説明を熱心に聞いていました。
後半は、プログラムによる自動的な動きと組み合わせて、ゲームのような動きを作っていきます。自由に動くバナナのスプライトを一つ増やし、猫のスプライトに「もし〜〜なら」の条件分岐のブロックを入れました。猫のスプライトに、バナナに触れた時の動きをつけたら、バナナから逃げる猫のゲームの完成です。

活動の最後には、表現コースの子どもたちから、自分の作品の発表をしてもらいます。
馬に乗って進むゲーム、やじろべいにボールを乗せるゲームなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。何度も参加してくれている子どもたちは、こだわりたいポイントが見えてきて、私たちも毎回の変化や成長に驚きです。
発表会の後は、個別に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。

帰り際に参加者の1人が、別の参加者の作品を見に行っていました。作品発表の時に、スクロールし続ける背景の仕組みが気になったらしく、作り方を教わりに来たのです。
作った子も嬉しそうに説明していました。別れ際に、教わったプログラムの写真を撮るようにお母さんにお願いしていて、子どもたちに期待している振る舞いの瞬間を見ることができて運営チームも嬉しくなりました。

次回12/15,16のワークショップはゲスト講師も来る特別編です!お楽しみに。
 (文責:オードリー)

2018年10月20日土曜日

2018年度 第6回ワークショップ開催

第6回「プログラミングの基本を学ぶワークショップ」が開催されました。
朝と夜は冷えるようになってきて、本格的に秋が始まったなと感じます。文化の秋、学びの秋、プログラミングの秋・・・ということで、子どもたちは元気に参加してくれました。
ファシリテーターは、初回体験コースをはらでぃ(原田先生)、表現コースをちゃーりー(飯塚くん)が担当しました。

このワークショップでは、作品制作のためのテーマを毎回用意しています。子ども達がそれぞれの解釈で様々な発想ができるように、できるだけ意味の広い「お題」を選んでいるのですが、ワークショップ6回目ともなるとテーマ選びに少々苦戦しました。
今回ちゃーりーが用意したテーマは「とる」です。収穫の秋・・・が発想の元ですが、取る、撮る、摂る、獲る、盗る、など日本語の「とる」には沢山意味がありますね。
ちゃーりーが用意したサンプルプログラム「丁度良いタイミングで収穫するゲーム」を見たら、表現コースの自由制作時間開始です。ちゃーりーのサンプルプログラムは毎回人気で、プログラムを再現しながら学ぶ参加者もいます。また、前回初回体験コースだった参加者も、運営側の大人たちと一緒にプログラムを学び、作品完成まで仕上げていきます。


今回の初回体験コースは、参加者10名のうちほとんどがScratch初体験の子どもたちでした。初回体験コースでは、PCの操作に慣れていない子どもたちと一緒に、PCの基本的な操作やScratch内のルールを知るところから始まります。とはいえ、目の前に初めて触るScratchがあるため、「早く操作したい!」という雰囲気でみんなそわそわしていました。
前半では、旗を押すと猫のキャラクターが動くプログラムと、キーボードの右左の矢印の向きに合わせてネコが動くプログラムを作りました。休憩時間には「デバイス・書籍紹介コーナー」に子どもたちが集まり、小さなコンピューターに興味を示していました。
他のワークショップで同年代の参加者が制作したプログラムも展示していて、Scratchとセンサーを組み合わせた黒板消しのゲームを熱心に観察していました。休憩後は、前半で作った矢印キーで動くプログラムを改造して、2つのキャラクターがぶつかった時にイベントが発生するという少し複雑なプログラムにも挑戦しました。

ワークショップの終盤では、表現コースの子ども達の作品を大きなスクリーンに写しながら、一人一人に発表してもらいます。出てくるフルーツをゲットするゲーム、ケーキを探すブロック崩しゲーム、ハエトリゲームなど、それぞれの作品を操作しながら紹介してくれました。
ブロック崩しゲームを作りたくて、クローンの扱いに頭を悩ませていた参加者は、運営スタッフの学生と一緒に考えることで、無事にブロックをきれいな横並びに配置できました。
何を盗まれたか当てるゲームは、ストーリーがしっかりしていて会場のみんなが見入っていました。
中には、発表途中で異変に気付いてデバッグする参加者もいて、スピーディな対応に運営スタッフたちもびっくりでした。

最後に振り返りシートを記入してもらい、ワークショップは終了です。


次回は11/17です。全12回を予定しているWSも、いよいよ後半戦に入ります!お楽しみに。
(文責:オードリー)